讨论“灵魂”系列时想到的第一个开发人员名称无疑是宫崎骏的Hidetaka,这是黑暗灵魂系列,Sekiro,Bloodborne和Elden Ring的策划者。但是,吉特尔(Nightreign)标志着朱雅·伊萨基(Junya Ishizaki)在本系列中首次扮演导演的角色时,这是一个重大的转变。在我访问日本的FromSoftware办公室期间,我有机会与Ishizaki-San坐下来讨论他作为导演的经历,深入研究了一些针对NightReign的独特设计选择,并探索了这个Elden Ring衍生产品的起源。
在上一次采访中,您提到您将吉特雷格(Nightreign)的想法带给了宫崎骏(Miyazaki-san),后者给了您绿灯。最初的产品的最初音高有多近,开发过程中发生了什么变化?
Junya Ishizaki- Elden Ring的总监:Nightreign:从我们最初到宫崎骏的核心概念基本上保持不变。但是,在整个开发过程中,我们收到了团队的宝贵意见,这使我们能够以超越原始愿景的方式增强游戏。这种协作的努力帮助我们整合了新的想法并有效地解决了问题。
关于Miyazaki和Fromsoftware的其他董事的建议,最有影响力的指导是导演不应该退缩。这种心态鼓励我批判性地评估和完善游戏的各个方面。
您进行了隔离网络测试。这项测试如何影响游戏的开发,您从玩家反馈中学到了什么关键课程?
封闭的网络测试对于微调游戏的平衡和难度至关重要,这总是我们游戏的挑战。我们收集了有关玩家行为的基本反馈及其与Nightreign中引入的新系统的互动。这有助于我们改善入职过程,并在发布后更好地向玩家解释这些系统。
扮演导演在Nightreign的角色是什么感觉?您是否收到了宫崎骏有关如何处理视频游戏的任何具体建议?
扮演导演的角色是我对最初概念的热情驱动的我完全接受的承诺。不仅来自Miyazaki,而且来自Frofsoftware的其他董事,引起了我的共鸣的建议都不会退缩。这种方法要求我在决策中更加关键和纪律处分,以确保项目的最佳结果。
在上一次采访中,您提到夜界支持独奏或三个小组,如果与两个玩耍,则为第三名球员进行自动对接。为什么只有两个玩家可以一起比赛?
对于忽略开发过程中的两人选项,我们深表歉意。我们的重点是为三名球员创造平衡的体验,这是夜行者的核心。当我们优先考虑独奏和三人游戏模式时,我们正在考虑在发布后更新中对两人组组增加支持。
与在球队中比赛相比,Nightreign如何调整游戏对独奏玩家的困难?有独特的独奏机制吗?
Nightreign围绕三名玩家设计,但Solo Play是游戏循环的自然部分。我们根据会议中的玩家数量动态地调整了敌人的侵略和参数,以确保独奏玩家不会淹没。此外,我们还引入了自我修复功能,以使独奏玩家有更多的机会学习和克服挑战而无需重新启动。
您能为吉特雷格(Nightreign)的故事奠定基础,并解释一下它如何适合埃尔登·林格(Elden Ring)的传说吗?
Nightreign与Elden Ring分享了同一世界,但在另一个阶段展开。该游戏介绍了夜主的概念,这是一种自然的灾难,它落在了介于两者之间的土地上。夜总会,来自不同时代和文化的战士的任务是反对和击败夜主,以结束这一灾难。
Nightreign的故事通过单个角色的故事情节而不是传统的叙事结构展开。这种方法背后的原因是什么?
夜主的灾难将夜间伴侣汇集在一起,具有不同的背景和个人动机。我们希望玩家探索这些角色的背景故事和挣扎。由于玩家没有在Nightreign中创建自己的角色,因此我们提供了可以进行深入角色探索和依恋的元素。
鉴于其RPG中有多人游戏元素的历史,PVP是否曾经考虑过围裙的历史?
从一开始,PVP就不是Nightreign的优先事项。我们专注于创造合作PVE的经验,因为PVP的平衡性格能力被证明是具有挑战性的,并削弱了我们的核心视野。我们的首要任务是提供强大的PVE和合作经验。
您平衡夜行者的方法有多严格,它与像基本埃尔登(Base Elden)戒指(例如基本的埃尔登(Elden)戒指”(Base Elden Ring)等更注重单人游戏有何不同?
平衡NightReign需要采取不同的方法,专注于三名球员的有趣体验,同时确保对独奏玩家仍然很愉快。我们调整了游戏的新角色动作和老板,例如Gladius,在独奏和合作社方案中都可以很好地工作。
夜行者的老板似乎比Elden Ring中的老板更具挑战性。您平衡这些相遇的方法是什么?
Nightreign的三天/夜间周期在面对老板之前设定了严格的准备。我们将这些相遇设计为强大和具有挑战性,反映了玩家在这个周期内的进步和学习。目标是创造平衡而令人兴奋的游戏体验的高潮。
Elden Ring Nightreign-首次屏幕截图
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NightReign是否会提供任何类似于新游戏Plus的游戏后挑战,类似于其他产品?
在击败了八个夜总会之后,玩家可以探索赛后功能,包括解锁文物和新的遗物仪式来尝试角色构建。这些元素没有时间限制,可以在主游戏之外进行广泛的探索和参与度。
考虑到多人游戏领域的趋势,是否曾经考虑过使夜行者成为免费游戏?
我们确实考虑了一个免费的游戏模型,但是鉴于我们的资源和对夜行者的愿景,我们选择了优质的体验。我们认为该游戏提供了足够的内容来证明购买并提供全面的体验。
您对您对夜行者的成就有什么特别的骄傲?
我为如何将最初的概念转变为完全实现的游戏感到非常自豪。为期三天/夜的结构以及玩家聚在一起与老板打架的方式是我愿景的关键要素,看到他们栩栩如生是令人难以置信的令人满意的。这证明了我们团队的辛勤工作和奉献精神。