Le premier nom de développeur qui vient à l'esprit lors de la discussion de la série "Souls" est sans aucun doute Hidetaka Miyazaki, la série Mastermind Behind the Dark Souls, Sekiro, Bloodborne et Elden Ring. Cependant, Nightreign marque un changement significatif alors que Junya Ishizaki entre dans le rôle du réalisateur pour la première fois dans cette série. Au cours de ma visite au bureau de FromSoftware au Japon, j'ai eu l'occasion de m'asseoir avec Ishizaki-san pour discuter de son expérience en tant que réalisateur, de plonger dans certains des choix de conception uniques de Nightreign et d'explorer les origines de ce spin-off de Ring Elden.
Dans une interview précédente, vous avez mentionné que vous avez apporté l'idée de Nightreign à Miyazaki-san, qui vous a donné le feu vert. Quelle était la proximité du terrain initial au produit final et quels changements se sont produits pendant le développement?
JUNYA ISHIZAKI - Directeur d'Elden Ring: Nightreign: Le concept principal est resté largement inchangé de notre pitch initial à Miyazaki. Cependant, tout au long du développement, nous avons reçu des contributions précieuses de notre équipe, ce qui nous a permis d'améliorer le jeu d'une manière qui a dépassé notre vision originale. Cet effort de collaboration nous a aidés à intégrer efficacement de nouvelles idées et à répondre efficacement.
En ce qui concerne les conseils de Miyazaki et d'autres directeurs de FromSoftware, les conseils les plus percutants ont été qu'un administrateur ne se retient pas. Cet état d'esprit m'a encouragé à évaluer et à affiner de manière critique tous les aspects du jeu.
Vous avez effectué un test de réseau fermé pour Nightreign. Comment ce test a-t-il influencé le développement du jeu et quelles leçons clés avez-vous apprises de la rétroaction des joueurs?
Le test de réseau fermé était crucial pour affiner l'équilibre et la difficulté du jeu, qui sont toujours des aspects difficiles de nos jeux. Nous avons rassemblé des commentaires essentiels sur le comportement des joueurs et leur interaction avec les nouveaux systèmes introduits dans Nightreign. Cela nous a aidés à améliorer le processus d'intégration et à mieux expliquer ces systèmes aux joueurs à la sortie.
Comment cela a-t-il été comme le rôle du réalisateur pour Nightreign? Avez-vous reçu des conseils spécifiques de Miyazaki sur la façon de s'approcher de la réalisation d'un jeu vidéo?
L'entrée dans le rôle du réalisateur était un engagement que j'ai adopté pleinement, motivé par ma passion pour le concept initial. Les conseils qui ont résonné avec moi, non seulement de Miyazaki, mais des autres réalisateurs de FromSoftware, était de ne pas se retenir. Cette approche m'a obligé à être plus critique et discipliné dans ma prise de décision pour assurer le meilleur résultat pour le projet.
Dans une interview précédente, vous avez mentionné que Nightreign prend en charge le jeu en solo ou les groupes de trois, avec un matchmaking automatique pour un troisième joueur si vous jouez avec deux. Pourquoi n'y avait-il aucune option pour deux joueurs de jouer ensemble?
Nous nous excusons d'avoir négligé l'option à deux joueurs pendant le développement. Notre objectif était de créer une expérience équilibrée pour trois joueurs, ce qui est au cœur de Nightreign. Bien que nous ayons priorisé les modes solo et à trois joueurs, nous envisageons d'ajouter un support pour les groupes à deux joueurs dans les mises à jour post-lancement.
Comment Nightreign a-t-il réglé la difficulté du jeu pour les joueurs solo par rapport à jouer dans une équipe? Y a-t-il une mécanique unique pour le jeu en solo?
Nightreign est conçu autour de trois joueurs, mais le jeu en solo fait partie naturel de la boucle du jeu. Nous avons ajusté dynamiquement l'agression et les paramètres de l'ennemi en fonction du nombre de joueurs d'une session pour s'assurer que les joueurs solo ne sont pas dépassés. De plus, nous avons introduit une fonctionnalité d'auto-révise pour donner aux joueurs solo plus de chances d'apprendre et de surmonter les défis sans redémarrer.
Pouvez-vous préparer le terrain pour l'histoire de Nightreign et expliquer comment cela s'inscrit dans la tradition d'Elden Ring?
Nightreign partage le même monde qu'Elden Ring mais se déroule sur une scène différente. Le jeu présente le concept du seigneur de nuit, une calamité naturelle qui a frappé les terres entre. Les Nightfarers, guerriers de diverses fois et cultures, sont chargés de s'opposer et de vaincre le seigneur de nuit pour mettre fin à cette calamité.
L'histoire de Nightreign se déroule à travers des scénarios de personnages individuels plutôt qu'une structure narrative traditionnelle. Quel était le raisonnement derrière cette approche?
La calamité du seigneur nocturne rassemble les nocturnes avec des horizons divers et des motivations personnelles. Nous voulions que les joueurs explorent et se connectaient avec les histoires et les difficultés de ces personnages. Étant donné que les joueurs ne créent pas leurs propres personnages à Nightreign, nous avons inclus des éléments qui permettent une exploration profonde des personnages et une attachement.
PvP a-t-il jamais été considéré pour Nightreign, donné de l'histoire de Software avec des éléments multijoueurs dans leurs RPG?
Dès le départ, le PVP n'était pas une priorité pour Nightreign. Nous nous sommes concentrés sur la création d'une expérience de PVE coopérative, car équilibrer les capacités de caractère pour le PVP s'est avérée difficile et nui à notre vision principale. Notre priorité était de offrir une expérience de PVE et de coopérative robuste.
Dans quelle mesure votre approche était-elle stricte pour équilibrer Nightreign, et en quoi diffère-t-elle de l'équilibre d'un jeu plus solo comme Base Elden Ring?
L'équilibrage de Nightreign a nécessité une approche différente, en se concentrant sur une expérience amusante pour trois joueurs tout en veillant à ce que cela reste agréable pour les joueurs solo. Nous avons réglé les nouvelles actions et boss de personnages du jeu, comme Gladius, pour bien fonctionner dans les scénarios en solo et en coopération.
Les boss de Nightreign semblent plus difficiles que ceux d'Elden Ring. Quelle a été votre approche pour équilibrer ces rencontres?
Le cycle de trois jours / nocturne à Nightreign établit une structure stricte pour la préparation avant de faire face aux boss. Nous avons conçu ces rencontres pour être imposantes et stimulantes, reflétant les progrès et l'apprentissage du joueur dans ce cycle. L'objectif était de créer un point culminant équilibré et passionnant de l'expérience de gameplay.
Elden Ring Nightreign - Premières captures d'écran
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Nightreign propose-t-il des défis d'après-match comme New Game Plus, similaires à d'autres titres de FromSoftware?
Après avoir vaincu les huit Nightlords, les joueurs peuvent explorer des fonctionnalités d'après-match, notamment le déverrouillage des reliques et de nouveaux rites de relique pour expérimenter les constructions de personnages. Il n'y a pas de limite de temps à ces éléments, permettant une exploration et un engagement approfondis au-delà du jeu principal.
Y a-t-il jamais eu une considération pour faire de Nightreign un jeu gratuit, étant donné la tendance dans l'espace multijoueur?
Nous avons considéré un modèle gratuit, mais étant donné nos ressources et la vision de Nightreign, nous avons opté pour une expérience à prix élevé. Nous pensons que le jeu offre suffisamment de contenu pour justifier l'achat et offrir une expérience complète.
Y a-t-il quelque chose dont vous êtes particulièrement fier en ce qui concerne ce que vous avez accompli avec Nightreign?
Je suis extrêmement fier de la façon dont nous avons transformé le concept initial en un jeu pleinement réalisé. La structure de trois jours / nuit et la façon dont les joueurs convergent pour combattre les boss ensemble étaient des éléments clés de ma vision, et les voir prendre vie est incroyablement satisfaisant. Cela témoigne du travail acharné et du dévouement de notre équipe.