Ev >  Haberler >  Nightreign'ın yönetmeni, Elden Ring'den Miyazaki'den ilham alan dersleri paylaşıyor - IGN Önce

Nightreign'ın yönetmeni, Elden Ring'den Miyazaki'den ilham alan dersleri paylaşıyor - IGN Önce

Authore: JacobGüncelleme:May 23,2025

"Souls" serisini tartışırken akla gelen ilk geliştirici adı, şüphesiz Hidetaka Miyazaki, Dark Souls serisi Sekiro, Bloodborne ve Elden Ring'in arkasındaki beyni. Bununla birlikte, Nightreign, Junya Ishizaki'nin bu dizide ilk kez yönetmenin rolüne girerken önemli bir değişime işaret ediyor. Fromsoftware'in Japonya'daki ofisine yaptığım ziyarette, yönetmen olarak deneyimini tartışmak, Nightreign için benzersiz tasarım seçeneklerinden bazılarını incelemek ve bu Elden Ring spin-off'un kökenlerini keşfetmek için Ishizaki-San ile oturma fırsatı buldum.

Önceki bir röportajda, size yeşil ışık veren Miyazaki-San'a Nightreign fikrini getirdiğinizi söylediniz. Nihai ürüne ilk adım ne kadar yakındı ve geliştirme sırasında hangi değişiklikler meydana geldi?

Junya Ishizaki - Elden Ring Direktörü: Nightreign: Temel konsept, ilk adımımızdan Miyazaki'ye büyük ölçüde değişmedi. Bununla birlikte, gelişim boyunca, oyunu orijinal vizyonumuzu aşacak şekilde geliştirmemize izin veren ekibimizden değerli girdi aldık. Bu işbirlikçi çaba, yeni fikirleri entegre etmemize ve endişeleri etkili bir şekilde ele almamıza yardımcı oldu.

Miyazaki ve FromSoftware'deki diğer yöneticilerin tavsiyesi ile ilgili olarak, en etkili rehberlik bir yönetmenin geri çekilmemesi gerektiğiydi. Bu zihniyet beni oyunun her yönünü eleştirel olarak değerlendirmeye ve geliştirmeye teşvik etti.

Nightreign için kapalı bir ağ testi yaptınız. Bu test oyunun gelişimini nasıl etkiledi ve oyuncu geri bildirimlerinden hangi önemli dersleri öğrendiniz?

Kapalı ağ testi, oyunlarımızın her zaman zorlayıcı yönleri olan oyunun dengesini ve zorluğunu ince ayarlamak için çok önemliydi. Oyuncu davranışı ve Nightreign'da tanıtılan yeni sistemlerle etkileşimi hakkında temel geri bildirimler topladık. Bu, işe alım sürecini geliştirmemize ve serbest bırakıldıktan sonra bu sistemleri oyunculara daha iyi açıklamamıza yardımcı oldu.

Yönetmenin Nightreign için rolünü üstlenmek nasıl bir şey oldu? Miyazaki'den bir video oyununa nasıl yaklaşılacağına dair özel bir tavsiye aldınız mı?

Yönetmenin rolüne adım atmak, ilk konsepte olan tutkumdan kaynaklanan, tam olarak benimsediğim bir taahhüttü. Sadece Miyazaki'den değil, Fromsoftware'deki diğer yönetmenlerden yankılanan tavsiye geri çekilmeyecekti. Bu yaklaşım, proje için en iyi sonucu sağlamak için karar vermemde daha eleştirel ve disiplinli olmamı gerektirdi.

Önceki bir röportajda, Nightreign'ın solo oyunu veya üç kişilik grupları desteklediğini, üçüncü bir oyuncu için otomatik eşleştirme ile iki kez oynuyorsanız bahsettiniz. Neden sadece iki oyuncunun birlikte oynaması için seçenek yoktu?

Geliştirme sırasında iki oyunculu seçeneği gözden geçirdiğimiz için özür dileriz. Odak noktamız, Nightreign'ın merkezinde yer alan üç oyuncu için dengeli bir deneyim yaratmaktı. Solo ve üç oyunculu modlara öncelik verirken, lansman sonrası güncellemelerde iki oyunculu grup için destek eklemeyi düşünüyoruz.

Nightreign, oyunun solo oyuncular için zorluğunu bir kadroda oynamaya kıyasla nasıl ayarlar? Solo oyun için benzersiz bir mekanik var mı?

Nightreign üç oyuncu civarında tasarlanmıştır, ancak Solo Play oyunun döngüsünün doğal bir parçasıdır. Düşman saldırganlığını ve parametrelerini dinamik olarak, solo oyuncuların bunalmamasını sağlamak için bir oturumdaki oyuncu sayısına göre ayarladık. Ayrıca, solo oyunculara yeniden başlatmadan zorlukları öğrenme ve üstesinden gelmek için daha fazla şans vermek için kendi kendini gözden geçiren bir özellik sunduk.

Nightreign'ın hikayesi için zemin hazırlayabilir ve Elden Ring'in irfanına nasıl uyduğunu açıklayabilir misiniz?

Nightreign, Elden Ring ile aynı dünyayı paylaşıyor, ancak farklı bir sahnede ortaya çıkıyor. Oyun, aralarındaki topraklara giren doğal bir felaket olan gece lordu kavramını tanıtıyor. Nightfarers, çeşitli zamanlardan ve kültürlerden savaşçılar, bu felakete son vermek için gece lorduna karşı ve yenmekle görevlendiriliyor.

Nightreign'ın hikayesi, geleneksel bir anlatı yapısından ziyade bireysel karakter hikayeleri aracılığıyla ortaya çıkıyor. Bu yaklaşımın arkasındaki akıl yürütme neydi?

Gece Lord'un felaketine, çeşitli geçmişlere ve kişisel motivasyonlara sahip gece dilimlerini bir araya getiriyor. Oyuncuların bu karakterlerin arka planlarını ve mücadelelerini keşfetmelerini ve bunlarla bağlantı kurmasını istedik. Oyuncular Nightreign'da kendi karakterlerini oluşturmadıkları için, derin karakter keşfi ve bağlılığa izin veren unsurlar ekledik.

PVP, RPG'lerinde çok oyunculu unsurlarla birlikte Software'in geçmişinden verilen Nightreign için hiç düşünüldü mü?

Başından beri PVP, Nightreign için bir öncelik değildi. PVP için karakter yeteneklerini dengelemek, temel vizyonumuzdan zorlayıcı ve uzaklaştığından, bir kooperatif PVE deneyimi yaratmaya odaklandık. Önceliğimiz sağlam bir PVE ve kooperatif deneyimi sunmaktı.

Nightreign'ı dengeleme yaklaşımınız ne kadar katıydı ve Base Elden Ring gibi daha tek oyunculu odaklı bir oyunu dengelemekten nasıl farklı?

Nightreign'ı dengelemek, solo oyuncular için keyifli kalmasını sağlarken üç oyuncu için eğlenceli bir deneyime odaklanarak farklı bir yaklaşım gerektiriyordu. Hem solo hem de kooperatif senaryolarında iyi çalışmak için oyunun yeni karakter eylemlerini ve patronlarını Gladius gibi ayarladık.

Nightreign'daki patronlar Elden Ring'dekinden daha zor görünüyor. Bu karşılaşmaları dengeleme yaklaşımınız neydi?

Nightreign'daki üç günlük/gece döngüsü, patronlarla karşılaşmadan önce hazırlık için katı bir yapı oluşturur. Bu karşılaşmaları, oyuncunun ilerlemesini ve bu döngüdeki öğrenmeyi yansıtan heybetli ve zorlayıcı olarak tasarladık. Amaç, oyun deneyiminin dengeli ve heyecan verici bir doruğunu yaratmaktı.

Elden Ring Nightreign - İlk Ekran görüntüleri

9 Görüntüleri Görüntüle

Nightreign, diğer fromsoftware başlıklarına benzer şekilde New Game Plus gibi oyun sonrası zorluklar sunuyor mu?

Sekiz gece lordlarını yendikten sonra, oyuncular karakter yapılarını denemek için kalıntıların kilidini açma ve yeni kalıntı ayinleri de dahil olmak üzere oyun sonrası özellikleri keşfedebilirler. Bu unsurlarda ana oyunun ötesinde kapsamlı keşif ve katılım sağlayan zaman sınırı yoktur.

Çok oyunculu alandaki trend göz önüne alındığında, Nightreign'ı oynaması ücretsiz bir oyun haline getirmeyi düşündü mü?

Ücretsiz bir model düşündük, ancak kaynaklarımız ve Nightreign vizyonumuz göz önüne alındığında, premium fiyatlı bir deneyim seçtik. Oyunun satın almayı haklı çıkarmak ve kapsamlı bir deneyim sağlamak için yeterli içerik sunduğuna inanıyoruz.

Nightreign ile başardıklarınız konusunda özellikle gurur duyduğunuz bir şey var mı?

İlk konsepti tam olarak gerçekleşen bir oyuna nasıl dönüştürdüğümüzle gurur duyuyorum. Üç günlük/gece yapısı ve oyuncuların patronlarla savaşmak için bir araya gelme şekli vizyonumun temel unsurlarıydı ve onları hayata geçirdiğini görmek inanılmaz derecede tatmin edici. Bu, ekibimizin sıkı çalışması ve özveri.