Pierwszą nazwą programistów, która przychodzi mi na myśl podczas omawiania serii „Souls”, jest niewątpliwie Hidetaka Miyazaki, mózg serii Dark Souls, Sekiro, Bloodborne i Elden Ring. Jednak Nightreign oznacza znaczącą zmianę, gdy Junya Ishizaki po raz pierwszy wchodzi w rolę reżysera w tej serii. Podczas mojej wizyty w biurze FromSoftware w Japonii miałem okazję usiąść z Ishizaki-san, aby omówić swoje doświadczenie jako dyrektor, zagłębić się w niektóre z unikalnych wyborów projektowych dla Nightreign i zbadać początki tego spin-offu Elden Ring.
W poprzednim wywiadzie wspomniałeś, że wniósł pomysł na Nightreign do Miyazaki-san, który dał ci zielone światło. Jak blisko było początkowe skok do produktu końcowego i jakie zmiany nastąpiły podczas rozwoju?
Junya Ishizaki - dyrektor Elden Ring: Nightreign: The Core Concept pozostała w dużej mierze niezmieniona od naszego początkowego skoku do Miyazaki. Jednak podczas rozwoju otrzymaliśmy cenny wkład od naszego zespołu, co pozwoliło nam ulepszyć grę w sposób, który przekroczył naszą pierwotną wizję. Ten wspólny wysiłek pomógł nam zintegrować nowe pomysły i skutecznie rozwiązać obawy.
Jeśli chodzi o porady Miyazaki i innych dyrektorów z Fromsoftware, najbardziej wpływowym wskazówkami było to, że dyrektor nie powinien się powstrzymywać. Ten sposób myślenia zachęcił mnie do krytycznej oceny i udoskonalania każdego aspektu gry.
Przeprowadziłeś zamknięty test sieci dla Nightreign. Jak ten test wpłynął na rozwój gry i jakie kluczowe lekcje nauczyłeś się na podstawie informacji zwrotnych graczy?
Zamknięta sieć test miał kluczowe znaczenie dla dopracowania równowagi i trudności gry, które zawsze stanowią trudne aspekty naszych gier. Zebraliśmy niezbędne informacje zwrotne na temat zachowania graczy i ich interakcji z nowymi systemami wprowadzonymi w Nightreign. Pomogło nam to poprawić proces wdrażania i lepiej wyjaśnić te systemy graczom po wydaniu.
Jak to było przyjąć rolę reżysera w Nightreign? Czy otrzymałeś jakieś szczególne porady od Miyazaki na temat podejścia do reżyserii gry wideo?
Wpadając w rolę reżysera, było zobowiązaniem, które w pełni przyjęłem, napędzane moją pasją do początkowej koncepcji. Rada, która rezonowała ze mną, nie tylko z Miyazaki, ale od innych reżyserów z Fromsoftware, miała się nie powstrzymywać. Takie podejście wymagało, żebym był bardziej krytyczny i zdyscyplinowany w moim podejmowaniu decyzji, aby zapewnić najlepszy wynik projektu.
W poprzednim wywiadzie wspomniałeś, że Nightreign obsługuje grę solo lub grupy trzech, z automatycznym wycofaniem dla trzeciego gracza, jeśli gra z dwoma. Dlaczego nie było opcji dla dwóch graczy do wspólnej gry?
Przepraszamy za przeoczenie opcji dwóch graczy podczas rozwoju. Skupiamy się na stworzeniu zrównoważonego doświadczenia dla trzech graczy, co jest kluczowe dla Nightreign. Chociaż priorytetowo traktowaliśmy tryby solo i trzech graczy, rozważamy dodanie obsługi grup dwóch graczy w aktualizacjach po uruchomieniu.
W jaki sposób Nightreign dostosowuje trudność gry dla graczy solo w porównaniu do gry w drużynie? Czy istnieją unikalne mechaniki gry solo?
Nightreign został zaprojektowany wokół trzech graczy, ale gra solo jest naturalną częścią pętli gry. Dynamicznie dostosowaliśmy agresję wroga i parametry w oparciu o liczbę graczy podczas sesji, aby upewnić się, że gracze solo nie są przytłoczeni. Ponadto wprowadziliśmy funkcję samorealizacyjną, aby zapewnić graczom solowym większą szansę na naukę i przezwyciężenie wyzwań bez ponownego uruchomienia.
Czy potrafisz przygotować scenę do historii Nightreign i wyjaśnić, w jaki sposób pasuje ona do wiedzy Elden Ring?
Nightreign ma ten sam świat co Elden Ring, ale rozwija się na innej scenie. Gra przedstawia koncepcję nocnego pana, naturalnego nieszczęścia, które spotkało ziemie między. Nightfarers, wojownicy z różnych czasów i kultur, mają za zadanie przeciwstawić się i pokonać nocnego pana, aby zakończyć to nieszczęście.
Historia Nightreign rozwija się poprzez indywidualne historie postaci, a nie tradycyjną strukturę narracyjną. Jakie było uzasadnienie tego podejścia?
Nawoło Nocnego Pana łączy Nightfarerów o różnorodnych środowiskach i motywacjach osobistych. Chcieliśmy, aby gracze odkryli i połączyli się z historiami i walkami tych postaci. Ponieważ gracze nie tworzą własnych postaci w Nightreign, dołączyliśmy elementy, które pozwalają na głęboką eksplorację i przywiązanie postaci.
Czy PVP czy kiedykolwiek rozważano dla Nightreign, otrzymując historię FromSoftware z elementami wieloosobowymi w swoich grach RPG?
Od samego początku PVP nie było priorytetem dla Nightreign. Skoncentrowaliśmy się na tworzeniu doświadczenia PVE kooperacyjnego, ponieważ równoważenie zdolności postaci dla PVP okazały się trudne i pogarszały naszą podstawową wizję. Naszym priorytetem było zapewnienie solidnego doświadczenia PVE i kooperacji.
Jak surowe było twoje podejście do równoważenia Nightreign i jak różni się od równoważenia bardziej skoncentrowanej na jednym planie, takim jak Base Elden Ring?
Równoważenie Nightreign wymagało innego podejścia, koncentrując się na zabawnym doświadczeniu dla trzech graczy, zapewniając jednocześnie przyjemne dla graczy solo. Dostosowaliśmy nowe akcje postaci i szefów gry, takie jak Gladius, aby dobrze działały zarówno w scenariuszach solo, jak i kooperacji.
Szefowie w Nightreign wydają się trudniejsze niż ci w Elden Ring. Jakie było Twoje podejście do równoważenia tych spotkań?
Trzydniowy/nocny cykl w Nightreign ustawia ścisłą strukturę przygotowania przed stawieniem czoła bossom. Zaprojektowaliśmy te spotkania na imponujące i trudne, odzwierciedlając postępy gracza i uczenie się w tym cyklu. Celem było stworzenie zrównoważonego i ekscytującego kulminacji wrażenia z rozgrywki.
Elden Ring Nightreign - Pierwsze zrzuty ekranu
Wyświetl 9 zdjęć
Czy Nightreign oferuje jakieś wyzwania po grze, takie jak New Game Plus, podobnie jak inne tytuły z oprogramowania?
Po pokonaniu ośmiu kosztów nocnych gracze mogą odkrywać funkcje po grze, w tym odblokowywanie relikwii i nowych obrzędów reliktów do eksperymentowania z kompilacjami postaci. Nie ma limitu czasu na te elementy, umożliwiając szeroką eksplorację i zaangażowanie poza główną grą.
Czy było kiedykolwiek rozważanie, aby Nightreign była grą bezpłatną, biorąc pod uwagę trend w przestrzeni wieloosobowej?
Rozważaliśmy model darmowy, ale biorąc pod uwagę nasze zasoby i wizję Nightreign, zdecydowaliśmy się na wrażenia premium. Uważamy, że gra oferuje wystarczającą treść, aby uzasadnić zakup i zapewnić kompleksowe wrażenia.
Czy jest coś, z czego jesteś szczególnie dumny z tego, co osiągnąłeś z Nightreign?
Jestem niezmiernie dumny z tego, jak przekształciliśmy początkową koncepcję w w pełni zrealizowaną grę. Trzydniowa/nocna struktura i sposób, w jaki gracze zbiegają się do walki z bossami, były kluczowymi elementami mojej wizji, a zobaczenie, jak ożywają, jest niezwykle satysfakcjonujące. To świadczy o ciężkiej pracy i poświęceniu naszego zespołu.