Il primo nome sviluppatore che mi viene in mente quando si discute della serie "Souls" è senza dubbio Hidetaka Miyazaki, la mente dietro la serie Dark Souls, Sekiro, Bloodborne e Elden Ring. Tuttavia, Nightreign segna un cambiamento significativo mentre Junya Ishizaki entra nel ruolo del regista per la prima volta in questa serie. Durante la mia visita all'ufficio di Fromsoftware in Giappone, ho avuto l'opportunità di sedermi con Ishizaki-san per discutere della sua esperienza di regista, approfondire alcune delle scelte di design uniche per Nightreign ed esplorare le origini di questo spin-off di Elden Ring.
In una precedente intervista, hai detto che hai portato l'idea per Nightreign a Miyazaki-san, che ti ha dato la luce verde. Quanto era vicino il tono iniziale al prodotto finale e quali cambiamenti si sono verificati durante lo sviluppo?
Junya Ishizaki - Direttore di Elden Ring: Nightreign: il concetto di base è rimasto in gran parte invariato dal nostro tono iniziale a Miyazaki. Tuttavia, durante lo sviluppo, abbiamo ricevuto preziosi contributi dal nostro team, che ci ha permesso di migliorare il gioco in modi che hanno superato la nostra visione originale. Questo sforzo collaborativo ci ha aiutato a integrare nuove idee e rispondere efficacemente alle preoccupazioni.
Per quanto riguarda i consigli di Miyazaki e di altri registi di FromSoftware, la guida più impatto era che un regista non doveva trattenere. Questa mentalità mi ha incoraggiato a valutare e perfezionare criticamente ogni aspetto del gioco.
Hai condotto un test di rete chiuso per Nightreign. In che modo questo test ha influenzato lo sviluppo del gioco e quali lezioni chiave hai imparato dal feedback dei giocatori?
Il test di rete chiuso è stato cruciale per mettere a punto l'equilibrio e la difficoltà del gioco, che sono sempre aspetti impegnativi dei nostri giochi. Abbiamo raccolto feedback essenziali sul comportamento del giocatore e la loro interazione con i nuovi sistemi introdotti in Nightreign. Questo ci ha aiutato a migliorare il processo di onboarding e spiegare meglio questi sistemi ai giocatori al momento del rilascio.
Com'è stato assumere il ruolo del regista per Nightreign? Hai ricevuto qualche consiglio specifico da Miyazaki su come avvicinarti alla regia di un videogioco?
Entrare nel ruolo del regista è stato un impegno che ho abbracciato pienamente, guidato dalla mia passione per il concetto iniziale. Il consiglio che risuonava con me, non solo da Miyazaki ma da altri registi di Fromsoftware, era di non trattenersi. Questo approccio mi ha richiesto di essere più critico e disciplinato nel mio processo decisionale per garantire il miglior risultato per il progetto.
In una precedente intervista, hai detto che NighTreign supporta il gioco da solista o gruppi di tre, con matchmatizzanti automatici per un terzo giocatore se gioca con due. Perché non c'era alcuna opzione per solo due giocatori che giocassero insieme?
Ci scusiamo per aver trascurato l'opzione a due giocatori durante lo sviluppo. Il nostro obiettivo era la creazione di un'esperienza equilibrata per tre giocatori, che è fondamentale per Nightreign. Mentre abbiamo dato la priorità alle modalità da solista e a tre giocatori, stiamo prendendo in considerazione l'aggiunta del supporto per i gruppi a due giocatori negli aggiornamenti post-lancio.
In che modo Nightreign regole la difficoltà del gioco per i giocatori da solista rispetto a giocare in una squadra? Esistono meccanici unici per il gioco da solista?
Nightreign è progettato attorno a tre giocatori, ma il gioco da solista è una parte naturale del loop del gioco. Abbiamo adeguato l'aggressione nemica e i parametri in base al numero di giocatori in una sessione per garantire che i giocatori da solista non siano sopraffatti. Inoltre, abbiamo introdotto una funzione di auto-rivita per dare ai giocatori da solista più possibilità di imparare e superare le sfide senza riavviare.
Puoi preparare il terreno per la storia di Nightreign e spiegare come si adatta alla tradizione di Elden Ring?
Nightreign condivide lo stesso mondo dell'anello Elden ma si svolge su una fase diversa. Il gioco introduce il concetto di Night Lord, una calamità naturale che ha colpito le terre tra. I camerieri notturni, i guerrieri di varie volte e culture, hanno il compito di opposto e sconfiggere il signore notturno per porre fine a questa calamità.
La storia di Nightreign si svolge attraverso storie di personaggi individuali piuttosto che una struttura narrativa tradizionale. Qual è stato il ragionamento alla base di questo approccio?
La calamità di Night Lord riunisce i camion notturni con background diversi e motivazioni personali. Volevamo che i giocatori esplorassero e si connettessero con i retroscena e le lotte di questi personaggi. Dal momento che i giocatori non creano i propri personaggi in Nightreign, abbiamo incluso elementi che consentono un'esplorazione e l'attaccamento dei personaggi profondi.
Il PVP è stato mai considerato per Nightreign, data la storia di Fromsoftware con elementi multiplayer nei loro giochi di ruolo?
Fin dall'inizio, il PVP non era una priorità per Nightreign. Ci siamo concentrati sulla creazione di un'esperienza PVE cooperativa, poiché il bilanciamento delle capacità di personaggio per il PVP si è rivelato impegnativo e detratto dalla nostra visione di base. La nostra priorità era offrire una solida esperienza PVE e cooperativa.
Quanto è stato severo il tuo approccio al bilanciamento di Nightreign e in che modo differisce dal bilanciare un gioco più focalizzato sul giocatore singolo come Base Elden Ring?
Il bilanciamento di Nightreign ha richiesto un approccio diverso, concentrandosi su un'esperienza divertente per tre giocatori, garantendo al contempo che rimane divertente per i giocatori da solista. Abbiamo sintonizzato le nuove azioni e boss del personaggio del gioco, come Gladius, per lavorare bene sia in scenari da solista che cooperativa.
I boss di Nightreign sembrano più impegnativi di quelli di Elden Ring. Qual è stato il tuo approccio al bilanciamento di questi incontri?
Il ciclo di tre giorni/notti a Nightreign stabilisce una struttura rigorosa per la preparazione prima di affrontare i boss. Abbiamo progettato questi incontri per essere imponenti e stimolanti, riflettendo i progressi del giocatore e l'apprendimento all'interno di questo ciclo. L'obiettivo era creare un culmine equilibrato ed emozionante dell'esperienza di gioco.
Elden Ring Nightreign - Primi screenshot
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Nightreign offre sfide post-partita come New Game Plus, simile ad altri titoli Fromsoftware?
Dopo aver sconfitto gli otto signori notturni, i giocatori possono esplorare le funzionalità post-partita, tra cui le reliquie di sblocco e nuovi riti di reliquie per sperimentare build di personaggi. Non ci sono limiti di tempo su questi elementi, che consentono un'ampia esplorazione e coinvolgimento oltre il gioco principale.
C'è mai stata una considerazione per rendere Nightreign un gioco gratuito, data la tendenza nello spazio multiplayer?
Abbiamo preso in considerazione un modello gratuito, ma data le nostre risorse e la visione di Nightreign, abbiamo optato per un'esperienza a prezzi premium. Riteniamo che il gioco offra contenuti sufficienti per giustificare l'acquisto e offrire un'esperienza completa.
C'è qualcosa di cui sei particolarmente orgoglioso riguardo a ciò che hai realizzato con Nightreign?
Sono immensamente orgoglioso di come abbiamo trasformato il concetto iniziale in un gioco pienamente realizzato. La struttura di tre giorni/notte e il modo in cui i giocatori convergono per combattere i boss sono stati elementi chiave della mia visione e vederli prendere vita è incredibilmente soddisfacente. È una testimonianza del duro lavoro e della dedizione del nostro team.