El primer nombre de desarrollador que viene a la mente al discutir la serie "Souls" es, sin duda, Hidetaka Miyazaki, el autor intelectual detrás de la serie Dark Souls, Sekiro, Bloodborne y Elden Ring. Sin embargo, Nightreign marca un cambio significativo a medida que Junya Ishizaki entra en el papel del director por primera vez en esta serie. Durante mi visita a la oficina de FromSoftware en Japón, tuve la oportunidad de sentarme con Ishizaki-san para discutir su experiencia como director, profundizar en algunas de las opciones de diseño únicas para Nightreign y explorar los orígenes de este spin-off de Elden Ring.
En una entrevista anterior, mencionaste que trajiste la idea de Nightreign a Miyazaki-san, quien te dio luz verde. ¿Qué tan cerca estuvo el tono inicial al producto final y qué cambios ocurrieron durante el desarrollo?
Junya Ishizaki - Directora de Elden Ring: Nightreign: El concepto central permaneció en gran medida sin cambios desde nuestro tono inicial hasta Miyazaki. Sin embargo, a lo largo del desarrollo, recibimos valiosos aportes de nuestro equipo, lo que nos permitió mejorar el juego de una manera que excedió nuestra visión original. Este esfuerzo de colaboración nos ayudó a integrar nuevas ideas y abordar las preocupaciones de manera efectiva.
Con respecto a los consejos de Miyazaki y otros directores de FromSoftware, la guía más impactante fue que un director no debería detenerse. Esta mentalidad me animó a evaluar y refinar críticamente todos los aspectos del juego.
Realizó una prueba de red cerrada para NighTreign. ¿Cómo influyó esta prueba en el desarrollo del juego y qué lecciones clave aprendiste de los comentarios de los jugadores?
La prueba de red cerrada fue crucial para ajustar el equilibrio y la dificultad del juego, que siempre son aspectos desafiantes de nuestros juegos. Recopilamos comentarios esenciales sobre el comportamiento del jugador y su interacción con los nuevos sistemas introducidos en Nightreign. Esto nos ayudó a mejorar el proceso de incorporación y explicar mejor estos sistemas a los jugadores al lanzarse.
¿Cómo ha sido asumir el papel del director para Nightreign? ¿Recibiste algún consejo específico de Miyazaki sobre cómo abordar la dirección de un videojuego?
Entrar en el papel del director fue un compromiso que abrazé completamente, impulsado por mi pasión por el concepto inicial. El consejo que resonó en mí, no solo de Miyazaki sino de otros directores en FromSoftware, era no detenerse. Este enfoque me requirió que fuera más crítico y disciplinado en mi toma de decisiones para garantizar el mejor resultado para el proyecto.
En una entrevista anterior, mencionó que Nightreign admite un juego en solitario o grupos de tres, con un emparejamiento automático para un tercer jugador si juega con dos. ¿Por qué no había opción para que solo dos jugadores jugaran juntos?
Nos disculpamos por pasar por alto la opción de dos jugadores durante el desarrollo. Nuestro enfoque fue crear una experiencia equilibrada para tres jugadores, que es fundamental para Nightreign. Si bien priorizamos los modos en solitario y de tres jugadores, estamos considerando agregar soporte para grupos de dos jugadores en actualizaciones posteriores al lanzamiento.
¿Cómo ajusta Nightreign la dificultad del juego para los jugadores en solitario en comparación con jugar en un escuadrón? ¿Hay mecánicos únicos para el juego en solitario?
Nightreign está diseñado alrededor de tres jugadores, pero el juego en solitario es una parte natural del bucle del juego. Hemos ajustado la agresión enemiga y los parámetros dinámicamente en función del número de jugadores en una sesión para garantizar que los jugadores en solitario no sean abrumados. Además, hemos introducido una característica de autocontrol para dar a los jugadores en solitario más oportunidades de aprender y superar los desafíos sin reiniciar.
¿Puedes preparar el escenario para la historia de Nightreign y explicar cómo encaja en la tradición de Elden Ring?
Nightreign comparte el mismo mundo que Elden Ring, pero se desarrolla en una etapa diferente. El juego presenta el concepto de Night Lord, una calamidad natural que ha sucedido las tierras entre. Los trabajadores nocturnos, guerreros de varios tiempos y culturas, tienen la tarea de oponerse y derrotar al Señor de la Noche para poner fin a esta calamidad.
La historia de NighTreign se desarrolla a través de historias de personajes individuales en lugar de una estructura narrativa tradicional. ¿Cuál fue el razonamiento detrás de este enfoque?
La calamidad del Señor nocturno reúne a los estudiantes de noche con diversos antecedentes y motivaciones personales. Queríamos que los jugadores exploraran y se conectaran con las historias y luchas de estos personajes. Dado que los jugadores no crean sus propios personajes en Nightreign, hemos incluido elementos que permiten una exploración y un apego de carácter profundo.
¿PVP alguna vez fue considerado para Nightreign, dada la historia de FromSoftware con elementos multijugador en sus juegos de rol?
Desde el principio, PvP no era una prioridad para Nightreign. Nos centramos en crear una experiencia cooperativa de PVE, ya que las habilidades de equilibrio de los carácter para PVP demostraron ser desafiantes y redactadas de nuestra visión central. Nuestra prioridad era ofrecer una sólida experiencia PVE y cooperativa.
¿Qué tan estricto fue su enfoque para equilibrar Nightreign, y cómo se diferencia de equilibrar un juego más centrado en el jugador como Base Elden Ring?
Equilibrar Nightreign requería un enfoque diferente, centrándose en una experiencia divertida para tres jugadores, al tiempo que garantiza que siga siendo agradable para los jugadores en solitario. Sintonizamos las nuevas acciones y jefes de personajes del juego, como Gladius, para que funcionen bien en escenarios en solitario y cooperativo.
Los jefes en Nightreign parecen más desafiantes que los de Elden Ring. ¿Cuál fue su enfoque para equilibrar estos encuentros?
El ciclo de tres días/nocturno en Nightreign establece una estructura estricta para la preparación antes de enfrentar a los jefes. Diseñamos estos encuentros para ser imponentes y desafiantes, lo que refleja el progreso y el aprendizaje del jugador dentro de este ciclo. El objetivo era crear una culminación equilibrada y emocionante de la experiencia del juego.
Elden Ring Nightreign - Primeras capturas de pantalla
Ver 9 imágenes
¿Nightreign ofrece algún desafío posterior al juego como New Game Plus, similar a otros títulos de FromSoftware?
Después de derrotar a los ocho señores de la noche, los jugadores pueden explorar las características posteriores al juego, que incluyen reliquias de desbloqueo y nuevos ritos de reliquias para experimentar con las construcciones de personajes. No hay límite de tiempo en estos elementos, lo que permite una extensa exploración y compromiso más allá del juego principal.
¿Alguna vez hubo una consideración para hacer de Nightreign un juego gratuito para jugar, dada la tendencia en el espacio multijugador?
Consideramos un modelo gratuito, pero dados nuestros recursos y la visión de Nightreign, optamos por una experiencia a precio premium. Creemos que el juego ofrece suficiente contenido para justificar la compra y proporcionar una experiencia integral.
¿Hay algo de lo que estés particularmente orgulloso con respecto a lo que lograste con Nightreign?
Estoy inmensamente orgulloso de cómo transformamos el concepto inicial en un juego completamente realizado. La estructura de tres días/noche y la forma en que los jugadores convergen para luchar contra los jefes juntos fueron elementos clave de mi visión, y verlos cobrar vida es increíblemente satisfactorio. Es un testimonio del arduo trabajo y la dedicación de nuestro equipo.