Tên nhà phát triển đầu tiên xuất hiện trong tâm trí khi thảo luận về loạt "Souls" chắc chắn là Hidetaka Miyazaki, kẻ chủ mưu đằng sau loạt Dark Souls, Sekiro, Bloodborne và Elden Ring. Tuy nhiên, Nightreign đánh dấu một sự thay đổi đáng kể khi lần đầu tiên Junya Ishizaki bước vào vai trò của đạo diễn trong loạt bài này. Trong chuyến thăm văn phòng của FromSoftware ở Nhật Bản, tôi đã có cơ hội ngồi lại với Ishizaki-san để thảo luận về kinh nghiệm của anh ấy với tư cách là đạo diễn, đi sâu vào một số lựa chọn thiết kế độc đáo cho Nightreign và khám phá nguồn gốc của phần phụ của Elden Ring này.
Trong một cuộc phỏng vấn trước, bạn đã đề cập rằng bạn đã mang ý tưởng cho Nightreign đến Miyazaki-san, người đã cho bạn ánh sáng xanh. Làm thế nào gần là sân ban đầu với sản phẩm cuối cùng, và những thay đổi xảy ra trong quá trình phát triển?
Junya Ishizaki - Giám đốc của Elden Ring: Nightreign: Khái niệm cốt lõi vẫn không thay đổi từ sân ban đầu của chúng tôi đến Miyazaki. Tuy nhiên, trong suốt quá trình phát triển, chúng tôi đã nhận được đầu vào có giá trị từ nhóm của chúng tôi, cho phép chúng tôi tăng cường trò chơi theo những cách vượt quá tầm nhìn ban đầu của chúng tôi. Nỗ lực hợp tác này đã giúp chúng tôi tích hợp các ý tưởng mới và giải quyết các mối quan tâm hiệu quả.
Về lời khuyên từ Miyazaki và các giám đốc khác tại FromSoftware, hướng dẫn có tác động nhất là một giám đốc không nên giữ lại. Suy nghĩ này khuyến khích tôi đánh giá nghiêm túc và tinh chỉnh mọi khía cạnh của trò chơi.
Bạn đã tiến hành một thử nghiệm mạng khép kín cho Nightreign. Bài kiểm tra này ảnh hưởng đến sự phát triển của trò chơi như thế nào và bạn đã học được những bài học quan trọng nào từ phản hồi của người chơi?
Thử nghiệm mạng khép kín là rất quan trọng để tinh chỉnh sự cân bằng và khó khăn của trò chơi, đây luôn là những khía cạnh thách thức trong các trò chơi của chúng tôi. Chúng tôi đã thu thập phản hồi thiết yếu về hành vi của người chơi và sự tương tác của chúng với các hệ thống mới được giới thiệu trong Nightreign. Điều này đã giúp chúng tôi cải thiện quy trình trên tàu và giải thích tốt hơn các hệ thống này cho người chơi khi phát hành.
Điều gì giống như đảm nhận vai trò của đạo diễn cho Nightreign? Bạn có nhận được lời khuyên cụ thể nào từ Miyazaki về cách tiếp cận việc chỉ đạo một trò chơi video không?
Bước vào vai trò của đạo diễn là một cam kết mà tôi chấp nhận hoàn toàn, được thúc đẩy bởi niềm đam mê của tôi đối với khái niệm ban đầu. Lời khuyên cộng hưởng với tôi, không chỉ từ Miyazaki mà từ các đạo diễn khác tại Fromsoftware, là không giữ lại. Cách tiếp cận này đòi hỏi tôi phải phê phán và kỷ luật hơn trong việc ra quyết định của mình để đảm bảo kết quả tốt nhất cho dự án.
Trong một cuộc phỏng vấn trước đây, bạn đã đề cập rằng Nightreign hỗ trợ chơi solo hoặc nhóm ba người, với việc mai mối tự động cho người chơi thứ ba nếu chơi với hai người. Tại sao không có lựa chọn nào cho chỉ hai người chơi chơi cùng nhau?
Chúng tôi xin lỗi vì đã bỏ qua tùy chọn hai người chơi trong quá trình phát triển. Trọng tâm của chúng tôi là tạo ra một trải nghiệm cân bằng cho ba người chơi, là trung tâm của Nightreign. Mặc dù chúng tôi ưu tiên các chế độ solo và ba người chơi, chúng tôi đang xem xét thêm hỗ trợ cho các nhóm hai người chơi trong các bản cập nhật sau khi ra mắt.
Làm thế nào để Nightreign điều chỉnh khó khăn của trò chơi đối với người chơi solo so với chơi trong một đội hình? Có cơ chế độc đáo để chơi solo không?
Nightreign được thiết kế khoảng ba người chơi, nhưng chơi solo là một phần tự nhiên trong vòng lặp của trò chơi. Chúng tôi đã điều chỉnh sự xâm lược và tham số của kẻ thù một cách linh hoạt dựa trên số lượng người chơi trong một phiên để đảm bảo người chơi solo không bị áp đảo. Ngoài ra, chúng tôi đã giới thiệu một tính năng tự phục hồi để cung cấp cho người chơi solo nhiều cơ hội để học và vượt qua các thử thách mà không cần khởi động lại.
Bạn có thể đặt sân khấu cho câu chuyện của Nightreign và giải thích làm thế nào nó phù hợp với truyền thuyết của Elden Ring không?
Nightreign có chung thế giới với Elden Ring nhưng mở ra trên một giai đoạn khác. Trò chơi giới thiệu khái niệm về Chúa tể đêm, một thiên tai tự nhiên đã xảy ra với vùng đất giữa. Những người đi ngủ, các chiến binh từ nhiều thời điểm và văn hóa, được giao nhiệm vụ đối lập và đánh bại Chúa tể đêm để chấm dứt tai họa này.
Câu chuyện về Nightreign mở ra thông qua cốt truyện nhân vật cá nhân hơn là một cấu trúc tường thuật truyền thống. Lý do đằng sau cách tiếp cận này là gì?
Tai họa của Lord Night tập hợp những người đi ngủ với nền tảng đa dạng và động lực cá nhân. Chúng tôi muốn người chơi khám phá và kết nối với những câu chuyện và cuộc đấu tranh của các nhân vật này. Vì người chơi không tạo ra các nhân vật của riêng họ trong Nightreign, chúng tôi đã bao gồm các yếu tố cho phép khám phá và đính kèm nhân vật sâu sắc.
PVP đã từng được xem xét cho NightReign, được đưa ra từ lịch sử của phần mềm với các yếu tố nhiều người chơi trong game nhập vai của họ?
Ngay từ đầu, PVP không phải là ưu tiên hàng đầu của Nightreign. Chúng tôi tập trung vào việc tạo ra trải nghiệm PVE Co-op, vì khả năng cân bằng của nhân vật đối với PVP đã chứng minh thách thức và làm mất đi tầm nhìn cốt lõi của chúng tôi. Ưu tiên của chúng tôi là mang lại trải nghiệm PVE và Co-op mạnh mẽ.
Cách tiếp cận nghiêm ngặt của bạn để cân bằng Nightreign, và nó khác nhau như thế nào với việc cân bằng một trò chơi tập trung vào một người chơi đơn hơn như Base Elden Ring?
Cân bằng Nightreign đòi hỏi một cách tiếp cận khác, tập trung vào trải nghiệm thú vị cho ba người chơi trong khi đảm bảo nó vẫn thú vị cho người chơi solo. Chúng tôi đã điều chỉnh các hành động và ông chủ nhân vật mới của trò chơi, như Gladius, để làm việc tốt trong cả hai kịch bản solo và co-op.
Các ông chủ ở Nightreign có vẻ khó khăn hơn so với những người ở Elden Ring. Cách tiếp cận của bạn để cân bằng những cuộc gặp gỡ này là gì?
Chu kỳ kéo dài ba ngày/đêm trong Nightreign thiết lập một cấu trúc nghiêm ngặt để chuẩn bị trước khi đối mặt với các ông chủ. Chúng tôi đã thiết kế những cuộc gặp gỡ này để áp đặt và thách thức, phản ánh sự tiến bộ và học tập của người chơi trong chu kỳ này. Mục tiêu là tạo ra một đỉnh cao cân bằng và thú vị của trải nghiệm chơi trò chơi.
Elden Ring Nightreign - Ảnh chụp màn hình đầu tiên
Xem 9 hình ảnh
Nightreign có cung cấp bất kỳ thử thách sau trò chơi nào như Trò chơi mới, tương tự như các tựa game khác từ phần mềm không?
Sau khi đánh bại tám đêm, người chơi có thể khám phá các tính năng sau trò chơi, bao gồm mở khóa các di tích và nghi thức di tích mới để thử nghiệm các bản dựng nhân vật. Không có giới hạn thời gian cho các yếu tố này, cho phép khám phá và tham gia rộng rãi ngoài trò chơi chính.
Đã bao giờ xem xét để biến NightReign thành một trò chơi miễn phí, với xu hướng trong không gian nhiều người chơi?
Chúng tôi đã xem xét một mô hình chơi miễn phí, nhưng với các nguồn lực và tầm nhìn của chúng tôi cho Nightreign, chúng tôi đã chọn trải nghiệm giá cao. Chúng tôi tin rằng trò chơi cung cấp đủ nội dung để biện minh cho việc mua hàng và cung cấp trải nghiệm toàn diện.
Có điều gì bạn đặc biệt tự hào về những gì bạn đã đạt được với Nightreign không?
Tôi vô cùng tự hào về cách chúng tôi biến khái niệm ban đầu thành một trò chơi hoàn toàn nhận ra. Cấu trúc ba ngày/đêm và cách người chơi hội tụ để chiến đấu với các ông chủ cùng nhau là những yếu tố chính trong tầm nhìn của tôi, và việc thấy họ trở nên sống động là vô cùng thỏa mãn. Đó là một minh chứng cho sự chăm chỉ và cống hiến của đội ngũ của chúng tôi.