ชื่อนักพัฒนาคนแรกที่นึกถึงเมื่อพูดถึงซีรีส์ "Souls" นั้นไม่ต้องสงสัยเลยว่า Hidetaka Miyazaki ผู้บงการที่อยู่เบื้องหลังซีรี่ส์ Dark Souls, Sekiro, Bloodborne และ Elden Ring อย่างไรก็ตาม Nightreign นับเป็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเนื่องจาก Junya Ishizaki ก้าวเข้าสู่บทบาทของผู้กำกับเป็นครั้งแรกในซีรีส์นี้ ในระหว่างการเยี่ยมชมสำนักงานของ FromSoftware ในญี่ปุ่นฉันมีโอกาสได้นั่งลงกับ Ishizaki-san เพื่อหารือเกี่ยวกับประสบการณ์ของเขาในฐานะผู้กำกับเจาะลึกตัวเลือกการออกแบบที่ไม่เหมือนใครสำหรับ Nightreign และสำรวจต้นกำเนิดของ Elden Ring Spin-Off
ในการสัมภาษณ์ครั้งก่อนคุณพูดถึงว่าคุณนำความคิดสำหรับ Nightreign ไปยัง Miyazaki-san ซึ่งให้แสงสีเขียวแก่คุณ ระยะห่างเริ่มต้นของผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายอยู่ใกล้แค่ไหนและมีการเปลี่ยนแปลงอะไรบ้างในระหว่างการพัฒนา?
Junya Ishizaki - ผู้อำนวยการของ Elden Ring: Nightreign: แนวคิดหลักยังคงไม่เปลี่ยนแปลงจากสนามเริ่มต้นของเราไปยัง Miyazaki อย่างไรก็ตามตลอดการพัฒนาเราได้รับข้อมูลที่มีค่าจากทีมงานของเราซึ่งช่วยให้เราสามารถปรับปรุงเกมในรูปแบบที่เกินวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของเรา ความพยายามร่วมกันนี้ช่วยให้เรารวมแนวคิดใหม่ ๆ และจัดการกับข้อกังวลอย่างมีประสิทธิภาพ
เกี่ยวกับคำแนะนำจาก Miyazaki และกรรมการอื่น ๆ ที่ FromSoftware คำแนะนำที่มีผลกระทบมากที่สุดคือผู้อำนวยการไม่ควรระงับ ความคิดนี้สนับสนุนให้ฉันประเมินและปรับแต่งทุกแง่มุมของเกม
คุณทำการทดสอบเครือข่ายปิดสำหรับ NIGHTREIGN การทดสอบนี้มีผลต่อการพัฒนาของเกมอย่างไรและคุณเรียนรู้บทเรียนสำคัญใดจากความคิดเห็นของผู้เล่น
การทดสอบเครือข่ายปิดเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการปรับความสมดุลและความยากลำบากของเกมซึ่งเป็นแง่มุมที่ท้าทายของเกมของเราเสมอ เรารวบรวมข้อเสนอแนะที่สำคัญเกี่ยวกับพฤติกรรมของผู้เล่นและการมีปฏิสัมพันธ์กับระบบใหม่ที่แนะนำใน Nightreign สิ่งนี้ช่วยให้เราปรับปรุงกระบวนการ onboarding และอธิบายระบบเหล่านี้ให้ผู้เล่นได้ดีขึ้นเมื่อเปิดตัว
การรับบทบาทของผู้กำกับเป็นอย่างไรสำหรับ Nightreign? คุณได้รับคำแนะนำเฉพาะจากมิยาซากิเกี่ยวกับวิธีการกำกับวิดีโอเกมหรือไม่?
การก้าวเข้าสู่บทบาทของผู้กำกับคือความมุ่งมั่นที่ฉันยอมรับอย่างเต็มที่โดยได้รับแรงผลักดันจากความหลงใหลในแนวคิดเริ่มต้น คำแนะนำที่สะท้อนกับฉันไม่เพียง แต่มาจากมิยาซากิ แต่มาจากกรรมการคนอื่น ๆ ที่ FromSoftware จะไม่ระงับ วิธีการนี้ทำให้ฉันมีความสำคัญและมีระเบียบวินัยมากขึ้นในการตัดสินใจของฉันเพื่อให้แน่ใจว่าผลลัพธ์ที่ดีที่สุดสำหรับโครงการ
ในการสัมภาษณ์ก่อนหน้านี้คุณกล่าวว่า Nightreign สนับสนุนการเล่นเดี่ยวหรือกลุ่มสามโดยมีการจับคู่อัตโนมัติสำหรับผู้เล่นคนที่สามหากเล่นกับสองคน ทำไมไม่มีตัวเลือกสำหรับผู้เล่นสองคนที่จะเล่นด้วยกัน?
ขออภัยที่สามารถมองเห็นตัวเลือกผู้เล่นสองคนในระหว่างการพัฒนา เราให้ความสำคัญกับการสร้างประสบการณ์ที่สมดุลสำหรับผู้เล่นสามคนซึ่งเป็นศูนย์กลางของ Nightreign ในขณะที่เราให้ความสำคัญกับโหมดเดี่ยวและโหมดผู้เล่นสามคนเรากำลังพิจารณาที่จะเพิ่มการสนับสนุนสำหรับกลุ่มผู้เล่นสองคนในการอัปเดตหลังการเปิดตัว
Nightreign ปรับความยากของเกมสำหรับผู้เล่นเดี่ยวได้อย่างไรเมื่อเทียบกับการเล่นในทีม? มีกลไกที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับการเล่นเดี่ยวหรือไม่?
NIGHTREIGN ได้รับการออกแบบมาประมาณสามผู้เล่น แต่ Solo Play เป็นส่วนหนึ่งของการวนรอบเกม เราได้ปรับความก้าวร้าวของข้าศึกและพารามิเตอร์แบบไดนามิกตามจำนวนผู้เล่นในเซสชั่นเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นเดี่ยวจะไม่ถูกครอบงำ นอกจากนี้เรายังได้แนะนำคุณสมบัติการฟื้นฟูตนเองเพื่อให้ผู้เล่นเดี่ยวมีโอกาสมากขึ้นในการเรียนรู้และเอาชนะความท้าทายโดยไม่ต้องเริ่มต้นใหม่
คุณสามารถตั้งเวทีสำหรับเรื่องราวของ Nightreign และอธิบายว่ามันเหมาะกับตำนานของ Elden Ring ได้อย่างไร?
NIGHTREIGN แบ่งปันโลกเดียวกันกับ Elden Ring แต่แผ่ออกไปในเวทีที่แตกต่างกัน เกมดังกล่าวแนะนำแนวคิดของ Night Lord ซึ่งเป็นภัยพิบัติทางธรรมชาติที่เกิดขึ้นกับดินแดนระหว่าง Nightfarers นักรบจากเวลาและวัฒนธรรมต่าง ๆ ได้รับมอบหมายให้ฝ่ายตรงข้ามและเอาชนะ Night Lord เพื่อยุติความหายนะนี้
เรื่องราวของ NIGHTREIGN แผ่ออกไปผ่านเรื่องราวของตัวละครแต่ละตัวมากกว่าโครงสร้างการเล่าเรื่องแบบดั้งเดิม เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังวิธีนี้คืออะไร?
ความหายนะของ Night Lord นำมารวมกันด้วยภูมิหลังที่หลากหลายและแรงจูงใจส่วนตัว เราต้องการให้ผู้เล่นสำรวจและเชื่อมต่อกับ backstories และการดิ้นรนของตัวละครเหล่านี้ เนื่องจากผู้เล่นไม่ได้สร้างตัวละครของตัวเองใน NIGHTREIGN เราจึงรวมองค์ประกอบที่อนุญาตให้มีการสำรวจตัวละครและสิ่งที่แนบมา
PVP เคยได้รับการพิจารณาสำหรับ NIGHTREIGN ซึ่งได้รับจากประวัติของ Software ที่มีองค์ประกอบผู้เล่นหลายคนในเกม RPG ของพวกเขาหรือไม่?
จากจุดเริ่มต้น PVP ไม่ได้เป็นลำดับความสำคัญสำหรับ NIGHTREIGN เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างประสบการณ์ Co-op PVE เนื่องจากความสามารถในการสร้างความสมดุลให้กับตัวละครสำหรับ PVP พิสูจน์แล้วว่าท้าทายและเบี่ยงเบนจากวิสัยทัศน์หลักของเรา ลำดับความสำคัญของเราคือการมอบประสบการณ์ PVE และ Co-op ที่แข็งแกร่ง
วิธีการที่เข้มงวดของคุณอย่างเข้มงวดในการสร้างสมดุลระหว่าง Nightreign และมันแตกต่างจากการสร้างสมดุลระหว่างเกมที่เน้นผู้เล่นเดี่ยวมากขึ้นเช่น Base Elden Ring?
การปรับสมดุล NIGHTREIGN ต้องใช้วิธีการที่แตกต่างโดยมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์ที่สนุกสนานสำหรับผู้เล่นสามคนในขณะที่มั่นใจว่ามันจะสนุกสำหรับผู้เล่นเดี่ยว เราปรับการกระทำของตัวละครและผู้บังคับบัญชาใหม่ของเกมเช่น Gladius เพื่อทำงานได้ดีทั้งในสถานการณ์เดี่ยวและ co-op
ผู้บังคับบัญชาใน Nightreign ดูเหมือนจะท้าทายมากกว่าใน Elden Ring คุณแนวทางการสร้างสมดุลระหว่างการเผชิญหน้าเหล่านี้คืออะไร?
รอบสามวัน/กลางคืนใน Nightreign กำหนดโครงสร้างที่เข้มงวดสำหรับการเตรียมการก่อนที่จะเผชิญหน้ากับผู้บังคับบัญชา เราออกแบบการเผชิญหน้าเหล่านี้ให้เป็นสิ่งที่น่าประทับใจและท้าทายสะท้อนให้เห็นถึงความก้าวหน้าของผู้เล่นและการเรียนรู้ภายในวงจรนี้ เป้าหมายคือการสร้างสุดยอดที่สมดุลและน่าตื่นเต้นของประสบการณ์การเล่นเกม
Elden Ring NIGHTREIGN - ภาพหน้าจอแรก
ดู 9 ภาพ
NIGHTREIGN เสนอความท้าทายหลังเกมเช่น Game Game Plus คล้ายกับชื่ออื่น ๆ จาก Software หรือไม่?
หลังจากเอาชนะแปด Nightlords ผู้เล่นสามารถสำรวจคุณสมบัติหลังเกมรวมถึงการปลดล็อคพระธาตุและพิธีกรรมที่ระลึกใหม่เพื่อทดลองกับตัวละคร ไม่มีการ จำกัด เวลาในองค์ประกอบเหล่านี้ทำให้สามารถสำรวจและมีส่วนร่วมได้อย่างกว้างขวางนอกเหนือจากเกมหลัก
มีการพิจารณาที่จะทำให้ Nightreign เป็นเกมฟรีที่เล่นได้เนื่องจากแนวโน้มในพื้นที่หลายคนหรือไม่?
เราพิจารณารูปแบบการเล่นฟรี แต่ด้วยทรัพยากรและวิสัยทัศน์ของ NIGHTREIGN เราเลือกใช้ประสบการณ์ที่มีราคาพรีเมี่ยม เราเชื่อว่าเกมมีเนื้อหาเพียงพอที่จะพิสูจน์การซื้อและมอบประสบการณ์ที่ครอบคลุม
มีอะไรที่คุณภูมิใจเป็นพิเศษเกี่ยวกับสิ่งที่คุณทำด้วย Nightreign หรือไม่?
ฉันภูมิใจอย่างยิ่งที่เราเปลี่ยนแนวคิดเริ่มต้นให้กลายเป็นเกมที่รับรู้ได้อย่างเต็มที่ โครงสร้างสามวัน/คืนและวิธีที่ผู้เล่นมาบรรจบกันเพื่อต่อสู้กับผู้บังคับบัญชาด้วยกันเป็นองค์ประกอบสำคัญของวิสัยทัศน์ของฉันและการได้เห็นพวกเขามาถึงชีวิตเป็นที่น่าพอใจอย่างไม่น่าเชื่อ มันเป็นข้อพิสูจน์ถึงการทำงานหนักและการอุทิศตนของทีมงานของเรา