De eerste naam van de ontwikkelaar die in me opkomt bij het bespreken van de "Souls" -serie is ongetwijfeld Hidetaka Miyazaki, het brein achter de Dark Souls -serie, Sekiro, Bloodborne en Elden Ring. Nightreign markeert echter een belangrijke verschuiving, aangezien Junya Ishizaki voor het eerst in deze serie de rol van de regisseur stapt. Tijdens mijn bezoek aan het kantoor van Fromsoftware in Japan, kreeg ik de gelegenheid om met Ishizaki-san te gaan zitten om zijn ervaring als regisseur te bespreken, in enkele van de unieke ontwerpkeuzes voor Nightreign te gaan en de oorsprong van deze spin-off van de Elden Ring te verkennen.
In een eerder interview zei je dat je het idee voor Nightreign hebt gebracht naar Miyazaki-san, die je het groene licht gaf. Hoe dichtbij was de eerste toonhoogte van het eindproduct en welke veranderingen deden zich tijdens de ontwikkeling voor?
Junya Ishizaki - Directeur van Elden Ring: Nightreign: het kernconcept bleef grotendeels ongewijzigd van onze eerste toonhoogte naar Miyazaki. Tijdens de ontwikkeling ontvingen we echter waardevolle input van ons team, waardoor we het spel konden verbeteren op een manier die onze oorspronkelijke visie overschreed. Deze samenwerkingsinspanning heeft ons geholpen nieuwe ideeën te integreren en zorgen effectief aan te pakken.
Wat betreft advies van Miyazaki en andere regisseurs bij FromSoftware, was de meest impactvolle richtlijnen dat een directeur niet zou moeten tegenhouden. Deze mentaliteit moedigde me aan om elk aspect van het spel kritisch te beoordelen en te verfijnen.
U voerde een gesloten netwerktest uit voor Nightreign. Hoe heeft deze test de ontwikkeling van het spel beïnvloed en welke sleutellessen heb je geleerd van feedback van spelers?
De gesloten netwerktest was cruciaal voor het verfijnen van de balans en moeilijkheid van de game, die altijd uitdagende aspecten van onze games zijn. We hebben essentiële feedback verzameld over het gedrag van spelers en hun interactie met de nieuwe systemen geïntroduceerd in Nightreign. Dit heeft ons geholpen het onboarding -proces te verbeteren en deze systemen beter uit te leggen aan spelers bij release.
Hoe was het om de rol van de regisseur voor Nightreign op te nemen? Heb je specifiek advies van Miyazaki ontvangen over hoe je een videogame kunt benaderen?
In de rol van de regisseur was een toezegging die ik volledig omarmde, gedreven door mijn passie voor het eerste concept. Het advies dat bij mij resoneerde, niet alleen van Miyazaki maar van andere regisseurs bij FromSoftware, was om niet in te houden. Deze aanpak vereiste dat ik kritischer en gedisciplineerder was in mijn besluitvorming om het beste resultaat voor het project te garanderen.
In een eerder interview zei je dat Nightreign solo -play of groepen van drie ondersteunt, met automatische matchmaking voor een derde speler als hij met twee speelt. Waarom was er geen optie voor slechts twee spelers om samen te spelen?
Onze excuses voor het overzien van de optie met twee spelers tijdens de ontwikkeling. Onze focus lag op het creëren van een evenwichtige ervaring voor drie spelers, die centraal staat in Nightreign. Hoewel we prioriteit geven aan Solo- en drie-spelersmodi, overwegen we ondersteuning toe te voegen voor groepen met twee spelers in updates na de lancering.
Hoe past Nightreign de moeilijkheid van het spel aan voor solo -spelers in vergelijking met het spelen in een ploeg? Zijn er unieke mechanica voor solo -spel?
Nightreign is ontworpen rond drie spelers, maar solo -play is een natuurlijk onderdeel van de lus van de game. We hebben vijandelijke agressie en parameters dynamisch aangepast op basis van het aantal spelers in een sessie om ervoor te zorgen dat solo -spelers niet overweldigd zijn. Bovendien hebben we een zelfvernieuwde functie geïntroduceerd om solospelers meer kansen te geven om uitdagingen te leren en te overwinnen zonder opnieuw te starten.
Kun je het toneel vormen voor het verhaal van Nightreign en uitleggen hoe het past in de overlevering van Elden Ring?
Nightreign deelt dezelfde wereld als Elden Ring maar ontvouwt zich in een ander podium. Het spel introduceert het concept van de Night Lord, een natuurlijke ramp die het land tussen is overkomen. De nachtfarers, krijgers uit verschillende tijden en culturen, hebben de taak om de nachtelijke Heer te verzetten en te verslaan om deze ramp te beëindigen.
Het verhaal van Nightreign ontvouwt zich door individuele karakterverhaallijnen in plaats van een traditionele verhalende structuur. Wat was de redenering achter deze aanpak?
De rampspoed van de Night Lord brengt nachtfarers samen met verschillende achtergronden en persoonlijke motivaties. We wilden dat spelers zouden verkennen en contact maken met de achtergrondverhalen en worstelingen van deze personages. Omdat spelers geen eigen personages maken in Nightreign, hebben we elementen opgenomen die diepe karakterverkenning en -bijlage mogelijk maken.
Is PVP ooit overwogen voor Nightreign, gegeven uit de geschiedenis van Software met multiplayer -elementen in hun RPG's?
Vanaf het begin was PVP geen prioriteit voor Nightreign. We hebben ons gericht op het creëren van een Co-op PVE-ervaring, omdat het evenwicht tussen karaktervaardigheden voor PVP een uitdaging bleek en afbreuk deed aan onze kernvisie. Onze prioriteit was om een robuuste PVE- en co-op-ervaring te leveren.
Hoe streng was je benadering om bij het nightreign te balanceren, en hoe verschilt het van het balanceren van een meer single-player-gerichte game zoals Base Elden Ring?
Balancing Nightreign vereiste een andere aanpak, gericht op een leuke ervaring voor drie spelers, terwijl het ervoor zorgt dat het plezierig blijft voor solo -spelers. We hebben de nieuwe karakteracties en bazen van het spel, zoals Gladius, afgestemd om goed te werken in zowel solo- als co-opscenario's.
De bazen in Nightreign lijken uitdagender dan die in Elden Ring. Wat was uw benadering om deze ontmoetingen in evenwicht te brengen?
De driedaagse/nachtcyclus in Nightreign stelt een strikte structuur voor voorbereiding voordat bazen worden geconfronteerd. We hebben deze ontmoetingen ontworpen om op te leggen en uit te dagen, wat de voortgang en het leren van de speler binnen deze cyclus weerspiegelt. Het doel was om een evenwichtig en opwindend hoogtepunt van de gameplay -ervaring te creëren.
Elden Ring Nightreign - Eerste screenshots
Bekijk 9 afbeeldingen
Biedt Nightreign post-game uitdagingen zoals New Game Plus, vergelijkbaar met andere fromsoftware-titels?
Na het verslaan van de acht Nightlords, kunnen spelers na de game functies verkennen, waaronder het ontgrendelen van relikwieën en nieuwe relikwie-riten om te experimenteren met karakterbuilds. Er is geen tijdslimiet voor deze elementen, waardoor uitgebreide verkenning en betrokkenheid mogelijk is buiten het hoofdspel.
Was er ooit een overweging om Nightreign een gratis te spelen spel te maken, gezien de trend in de multiplayer-ruimte?
We hebben wel een gratis te spelen model overwogen, maar gezien onze bronnen en de visie voor Nightreign hebben we gekozen voor een premium-geprijsde ervaring. Wij geloven dat de game voldoende inhoud biedt om de aankoop te rechtvaardigen en een uitgebreide ervaring te bieden.
Is er iets waar je bijzonder trots op bent met betrekking tot wat je met Nightreign hebt bereikt?
Ik ben enorm trots op hoe we het eerste concept hebben omgezet in een volledig gerealiseerd spel. De driedaagse/nachtstructuur en de manier waarop spelers samenkomen om bazen samen te vechten, waren belangrijke elementen van mijn visie, en het zien van ze tot leven komen is ongelooflijk bevredigend. Het is een bewijs van het harde werk en de toewijding van ons team.