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O diretor de Nightreign compartilha lições inspiradas em Miyazaki de Elden Ring - IGN Primeiro

Authore: JacobAtualizar:May 23,2025

O primeiro nome do desenvolvedor que vem à mente ao discutir a série "Souls" é, sem dúvida, Hidetaka Miyazaki, o mentor por trás da série Dark Souls, Sekiro, Bloodborne e Elden Ring. No entanto, o Nightreign marca uma mudança significativa à medida que Junya Ishizaki entra no papel do diretor pela primeira vez nesta série. Durante minha visita ao escritório do Software no Japão, tive a oportunidade de me sentar com Ishizaki-san para discutir sua experiência como diretor, aprofundar algumas das opções de design exclusivas para o Nightreign e explorar as origens desse spin-off de Elden.

Em uma entrevista anterior, você mencionou que trouxe a idéia de Nightreign para Miyazaki-san, que lhe deu luz verde. Quão perto estava o tom inicial do produto final e quais mudanças ocorreram durante o desenvolvimento?

Junya Ishizaki - Diretora de Elden Ring: Nightreign: O conceito central permaneceu praticamente inalterado do nosso campo inicial para Miyazaki. No entanto, durante todo o desenvolvimento, recebemos contribuições valiosas de nossa equipe, o que nos permitiu melhorar o jogo de maneiras que excediam nossa visão original. Esse esforço colaborativo nos ajudou a integrar novas idéias e abordar as preocupações de maneira eficaz.

Em relação aos conselhos de Miyazaki e de outros diretores da FromSoftware, a orientação mais impactante foi que um diretor não deveria se impedir. Essa mentalidade me incentivou a avaliar e refinar criticamente todos os aspectos do jogo.

Você conduziu um teste de rede fechado para o Nightreign. Como esse teste influenciou o desenvolvimento do jogo e que lições importantes você aprendeu com o feedback do jogador?

O teste de rede fechado foi crucial para ajustar o equilíbrio e a dificuldade do jogo, que são sempre aspectos desafiadores de nossos jogos. Reunimos feedback essencial sobre o comportamento do jogador e sua interação com os novos sistemas introduzidos no Nightreign. Isso nos ajudou a melhorar o processo de integração e explicar melhor esses sistemas aos jogadores após o lançamento.

Como foi assumir o papel do diretor para o Nightreign? Você recebeu algum conselho específico da Miyazaki sobre como abordar a direção de um videogame?

Entrar no papel do diretor foi um compromisso que abracei completamente, impulsionado pela minha paixão pelo conceito inicial. O conselho que ressoou comigo, não apenas de Miyazaki, mas de outros diretores da FromSoftware, era não se segurar. Essa abordagem exigia que eu fosse mais crítica e disciplinada na minha tomada de decisão para garantir o melhor resultado para o projeto.

Em uma entrevista anterior, você mencionou que o Nightreign suporta jogo solo ou grupos de três, com a Matchmaking automática para um terceiro jogador se jogando com dois. Por que não havia opção para apenas dois jogadores jogarem juntos?

Pedimos desculpas por ignorar a opção de dois jogadores durante o desenvolvimento. Nosso foco foi a criação de uma experiência equilibrada para três jogadores, o que é central para o Nightreign. Embora priorizemos os modos solo e três jogadores, estamos pensando em adicionar suporte para grupos de dois jogadores em atualizações pós-lançamento.

Como o Nightreign ajusta a dificuldade do jogo para os jogadores solo em comparação com o jogo em um esquadrão? Existem mecânicas únicas para o jogo solo?

O Nightreign foi projetado em torno de três jogadores, mas o jogo solo é uma parte natural do loop do jogo. Ajustamos a agressão inimiga e os parâmetros dinamicamente com base no número de jogadores em uma sessão para garantir que os jogadores solo não estejam sobrecarregados. Além disso, introduzimos um recurso auto-revista para dar aos jogadores solo mais chances de aprender e superar os desafios sem reiniciar.

Você pode preparar o cenário para a história de Nightreign e explicar como ela se encaixa na tradição de Elden Ring?

A Nightreign compartilha o mesmo mundo que Elden Ring, mas se desenrola em um estágio diferente. O jogo apresenta o conceito de Night Lord, uma calamidade natural que aconteceu com as terras entre. Os NightFarers, guerreiros de vários tempos e culturas, têm a tarefa de se opor e derrotar o Senhor da noite para acabar com essa calamidade.

A história do AllTreign se desenrola através de histórias de personagens individuais, em vez de uma estrutura narrativa tradicional. Qual foi o raciocínio por trás dessa abordagem?

A calamidade do Lord Night reúne nightfarers com diversas origens e motivações pessoais. Queríamos que os jogadores explorassem e se conectassem com as histórias e lutas desses personagens. Como os jogadores não criam seus próprios personagens no Nightreign, incluímos elementos que permitem a exploração e apego profunda dos personagens.

O PVP já foi considerado para o Nightreign, dado da história do Software com elementos multiplayer em seus RPGs?

Desde o início, o PVP não era uma prioridade para o Nightreign. Nós nos concentramos em criar uma experiência cooperativa de PVE, pois o equilíbrio das habilidades de caráter para o PVP se mostrou desafiador e prejudicou nossa visão principal. Nossa prioridade era oferecer uma experiência robusta de PVE e cooperativa.

Quão rigoroso foi a sua abordagem para equilibrar o Nightreign, e como isso difere do equilíbrio de um jogo mais um jogador como o Ring Elden?

O equilíbrio da Nightreign exigiu uma abordagem diferente, concentrando -se em uma experiência divertida para três jogadores, garantindo que ela permaneça agradável para os jogadores solo. Ajustamos as novas ações e chefes do jogo, como Gladius, para trabalhar bem nos cenários solo e cooperativo.

Os chefes de Nightreign parecem mais desafiadores do que os de Elden Ring. Qual foi a sua abordagem para equilibrar esses encontros?

O ciclo de três dias/noite em Nightreign estabelece uma estrutura estrita para a preparação antes de enfrentar os chefes. Projetamos esses encontros para serem imponentes e desafiadores, refletindo o progresso e o aprendizado do jogador nesse ciclo. O objetivo era criar um culminar equilibrado e emocionante da experiência de jogabilidade.

Elden Ring Nightreign - Primeiras capturas de tela

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O Nightreign oferece algum desafio pós-jogo como o New Game Plus, semelhante a outros títulos da FromSoftware?

Depois de derrotar os oito senhores noturnos, os jogadores podem explorar os recursos pós-jogo, incluindo desbloquear relíquias e novos ritos de relíquia para experimentar construções de personagens. Não há limite de tempo para esses elementos, permitindo exploração e engajamento extensos além do jogo principal.

Já houve uma consideração para fazer do Altreigno um jogo gratuito, dada a tendência no espaço multiplayer?

Consideramos um modelo gratuito, mas, dados nossos recursos e a visão para o Nightreign, optamos por uma experiência de preço premium. Acreditamos que o jogo oferece conteúdo suficiente para justificar a compra e proporcionar uma experiência abrangente.

Existe algo que você particularmente orgulhe de que você realizou com o Nightreign?

Estou imensamente orgulhoso de como transformamos o conceito inicial em um jogo totalmente realizado. A estrutura de três dias/noturno e a maneira como os jogadores convergem para lutar contra chefes foram os elementos-chave da minha visão, e vê-los ganhar vida é incrivelmente satisfatória. É uma prova do trabalho duro e da dedicação de nossa equipe.