討論“靈魂”系列時想到的第一個開發人員名稱無疑是宮崎駿的Hidetaka,這是黑暗靈魂系列,Sekiro,Bloodborne和Elden Ring的策劃者。但是,吉特爾(Nightreign)標誌著朱雅·伊薩基(Junya Ishizaki)在本系列中首次扮演導演的角色時,這是一個重大的轉變。在我訪問日本的FromSoftware辦公室期間,我有機會與Ishizaki-San坐下來討論他作為導演的經歷,深入研究了一些針對NightReign的獨特設計選擇,並探索了這個Elden Ring衍生產品的起源。
在上一次採訪中,您提到您將吉特雷格(Nightreign)的想法帶給了宮崎駿(Miyazaki-san),後者給了您綠燈。最初的產品的最初音高有多近,開發過程中發生了什麼變化?
Junya Ishizaki- Elden Ring的總監:Nightreign:從我們最初到宮崎駿的核心概念基本上保持不變。但是,在整個開發過程中,我們收到了團隊的寶貴意見,這使我們能夠以超越原始願景的方式增強遊戲。這種協作的努力幫助我們整合了新的想法並有效地解決了問題。
關於Miyazaki和Fromsoftware的其他董事的建議,最有影響力的指導是導演不應該退縮。這種心態鼓勵我批判性地評估和完善遊戲的各個方面。
您進行了隔離網絡測試。這項測試如何影響遊戲的開發,您從玩家反饋中學到了什麼關鍵課程?
封閉的網絡測試對於微調遊戲的平衡和難度至關重要,這總是我們遊戲的挑戰。我們收集了有關玩家行為的基本反饋及其與Nightreign中引入的新系統的互動。這有助於我們改善入職過程,並在發布後更好地向玩家解釋這些系統。
扮演導演在Nightreign的角色是什麼感覺?您是否收到了宮崎駿有關如何處理視頻遊戲的任何具體建議?
扮演導演的角色是我對最初概念的熱情驅動的我完全接受的承諾。不僅來自Miyazaki,而且來自Frofsoftware的其他董事,引起了我的共鳴的建議都不會退縮。這種方法要求我在決策中更加關鍵和紀律處分,以確保項目的最佳結果。
在上一次採訪中,您提到夜界支持獨奏或三個小組,如果與兩個玩耍,則為第三名球員進行自動對接。為什麼只有兩個玩家可以一起比賽?
對於忽略開發過程中的兩人選項,我們深表歉意。我們的重點是為三名球員創造平衡的體驗,這是夜行者的核心。當我們優先考慮獨奏和三人遊戲模式時,我們正在考慮在發布後更新中對兩人組組增加支持。
與在球隊中比賽相比,Nightreign如何調整遊戲對獨奏玩家的困難?有獨特的獨奏機制嗎?
Nightreign圍繞三名玩家設計,但Solo Play是遊戲循環的自然部分。我們根據會議中的玩家數量動態地調整了敵人的侵略和參數,以確保獨奏玩家不會淹沒。此外,我們還引入了自我修復功能,以使獨奏玩家有更多的機會學習和克服挑戰而無需重新啟動。
您能為吉特雷格(Nightreign)的故事奠定基礎,並解釋一下它如何適合埃爾登·林格(Elden Ring)的傳說嗎?
Nightreign與Elden Ring分享了同一世界,但在另一個階段展開。該遊戲介紹了夜主的概念,這是一種自然的災難,它落在了介於兩者之間的土地上。夜總會,來自不同時代和文化的戰士的任務是反對和擊敗夜主,以結束這一災難。
Nightreign的故事通過單個角色的故事情節而不是傳統的敘事結構展開。這種方法背後的原因是什麼?
夜主的災難將夜間伴侶匯集在一起,具有不同的背景和個人動機。我們希望玩家探索這些角色的背景故事和掙扎。由於玩家沒有在Nightreign中創建自己的角色,因此我們提供了可以進行深入角色探索和依戀的元素。
鑑於其RPG中有多人遊戲元素的歷史,PVP是否曾經考慮過圍裙的歷史?
從一開始,PVP就不是Nightreign的優先事項。我們專注於創造合作PVE的經驗,因為PVP的平衡性格能力被證明是具有挑戰性的,並削弱了我們的核心視野。我們的首要任務是提供強大的PVE和合作經驗。
您平衡夜行者的方法有多嚴格,它與像基本埃爾登(Base Elden)戒指(例如基本的埃爾登(Elden)戒指”(Base Elden Ring)等更注重單人遊戲有何不同?
平衡NightReign需要採取不同的方法,專注於三名球員的有趣體驗,同時確保對獨奏玩家仍然很愉快。我們調整了遊戲的新角色動作和老闆,例如Gladius,在獨奏和合作社方案中都可以很好地工作。
夜行者的老闆似乎比Elden Ring中的老闆更具挑戰性。您平衡這些相遇的方法是什麼?
Nightreign的三天/夜間週期在面對老闆之前設定了嚴格的準備。我們將這些相遇設計為強大和具有挑戰性,反映了玩家在這個週期內的進步和學習。目標是創造平衡而令人興奮的遊戲體驗的高潮。
Elden Ring Nightreign-首次屏幕截圖
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NightReign是否會提供任何類似於新遊戲Plus的遊戲後挑戰,類似於其他產品?
在擊敗了八個夜總會之後,玩家可以探索賽后功能,包括解鎖文物和新的遺物儀式來嘗試角色構建。這些元素沒有時間限制,可以在主遊戲之外進行廣泛的探索和參與度。
考慮到多人遊戲領域的趨勢,是否曾經考慮過使夜行者成為免費遊戲?
我們確實考慮了一個免費的遊戲模型,但是鑑於我們的資源和對夜行者的願景,我們選擇了優質的體驗。我們認為該遊戲提供了足夠的內容來證明購買並提供全面的體驗。
您對您對夜行者的成就有什麼特別的驕傲?
我為如何將最初的概念轉變為完全實現的遊戲感到非常自豪。為期三天/夜的結構以及玩家聚在一起與老闆打架的方式是我願景的關鍵要素,看到他們栩栩如生是令人難以置信的令人滿意的。這證明了我們團隊的辛勤工作和奉獻精神。