随着 *Clair Imbercur:Expedition 33 *的发行,对RPG中基于转弯和以动作为导向的游戏玩法的优点的辩论已重新点燃。这个新标题受到IGN的称赞和许多其他来源作为模范RPG,自豪地拥抱了其基于回合的根源,同时从 *最终幻想VIII *, *ix *和 *x *等经典中汲取了灵感。该游戏还将 *Sekiro:Shadows Die * *和 *Mario&Luigi *的元素结合在一起,将快速时间事件和防御力学融合到基于回合的框架中。这种独特的方法导致了游戏体验,在社交媒体和游戏论坛上既怀旧又新鲜,引发了人们的讨论。
*克莱尔·掩盖:探险33 *的成功已被粉丝们引用,以对立于 *《最终幻想 *》等系列中基于动作的机制的转变。吉田(Naoki Yoshida)在 *最终幻想XVI *的媒体巡回演出中,强调了年轻观众对以动作为导向的游戏玩法的偏好而不是传统的基于转弯的系统。这种转变在最近的 *最终幻想 *标题中很明显,例如 *xv *, *xvi *,以及 *VII *翻拍系列,它们包含了更具活力的战斗系统,既获得赞美又批评。
但是,Square Enix并未完全放弃基于转弯的RPG。诸如 *章鱼旅行者2 *, *Saga Emerald之外 *之类的标题以及即将到来的 *勇敢的默认 *Switch 2的Remaster继续维护该类型。尽管 *最终幻想 *可能已经发展,但该公司仍致力于不同的RPG体验。 * Clair Buckur *的成功并不一定意味着 *最终幻想 *应该模仿其风格。每个系列都有其独特的美学和身份,并将 * Clair Subbur *简化为模仿 *最终幻想 *忽略了其对该类型的创新贡献。
历史辩论,例如 *《失去奥德赛》 *和 *最终幻想VII *和 *vi *之间的比较,表明有关RPG方向的讨论并不是什么新鲜事物。正如吉田(Yoshida)所述,销售考虑因素在塑造游戏开发决策中也起着重要作用。 * Clair Obscur:Expedition 33*获得了令人印象深刻的销售数据,在短短三天内就售出了100万张,但是Square Enix对*最终幻想*的期望通常更高。
其他基于回合的RPG的成功,例如 * Baldur的Gate 3 *和 *隐喻:Refantazio *进一步证明该类型可以蓬勃发展。 *Clair Bungur*的成功证明了Sandfall Interactive和Kepler的愿景,这表明中型RPG的复兴能够平衡范围和创新。这种势头是否会推动 *克莱尔(Clair)掩盖 * * Baldur的Gate 3 *或 * Disco Elysium *之类的游戏高度还有待观察。
至于 *最终幻想 *,它面临的挑战,例如满足较高的销售期望和导航不断发展的游戏领域的挑战是复杂的。 *Clair Buckur *成功的教训可能是真实性和创新的重要性。正如Larian首席执行官Swen Vincke所指出的那样,不管游戏设计中的主要趋势如何,都可以创建与开发团队和玩家共鸣的游戏。