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“克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark關於基於回合的遊戲的辯論”

Authore: Ava更新:May 01,2025

隨著 *Clair Imbercur:Expedition 33 *的發行,對RPG中基於轉彎和以動作為導向的遊戲玩法的優點的辯論已重新點燃。這個新標題受到IGN的稱讚和許多其他來源作為模範RPG,自豪地擁抱了其基於回合的根源,同時從 *最終幻想VIII *, *ix *和 *x *等經典中汲取了靈感。該遊戲還將 *Sekiro:Shadows Die * *和 *Mario&Luigi *的元素結合在一起,將快速時間事件和防禦力學融合到基於回合的框架中。這種獨特的方法導致了遊戲體驗,在社交媒體和遊戲論壇上既懷舊又新鮮,引發了人們的討論。

*克萊爾·掩蓋:探險33 *的成功已被粉絲們引用,以對立於 *《最終幻想 *》等系列中基於動作的機制的轉變。吉田(Naoki Yoshida)在 *最終幻想XVI *的媒體巡迴演出中,強調了年輕觀眾對以動作為導向的遊戲玩法的偏好而不是傳統的基於轉彎的系統。這種轉變在最近的 *最終幻想 *標題中很明顯,例如 *xv *, *xvi *,以及 *VII *翻拍系列,它們包含了更具活力的戰鬥系統,既獲得讚美又批評。

但是,Square Enix並未完全放棄基於轉彎的RPG。諸如 *章魚旅行者2 *, *Saga Emerald之外 *之類的標題以及即將到來的 *勇敢的默認 *Switch 2的Remaster繼續維護該類型。儘管 *最終幻想 *可能已經發展,但該公司仍致力於不同的RPG體驗。 * Clair Buckur *的成功並不一定意味著 *最終幻想 *應該模仿其風格。每個系列都有其獨特的美學和身份,並將 * Clair Subbur *簡化為模仿 *最終幻想 *忽略了其對該類型的創新貢獻。

歷史辯論,例如 *《失去奧德賽》 *和 *最終幻想VII *和 *vi *之間的比較,表明有關RPG方向的討論並不是什麼新鮮事物。正如吉田(Yoshida)所述,銷售考慮因素在塑造遊戲開發決策中也起著重要作用。 * Clair Obscur:Expedition 33*獲得了令人印象深刻的銷售數據,在短短三天內就售出了100萬張,但是Square Enix對*最終幻想*的期望通常更高。

其他基於回合的RPG的成功,例如 * Baldur的Gate 3 *和 *隱喻:Refantazio *進一步證明該類型可以蓬勃發展。 *Clair Bungur*的成功證明了Sandfall Interactive和Kepler的願景,這表明中型RPG的複興能夠平衡範圍和創新。這種勢頭是否會推動 *克萊爾(Clair)掩蓋 * * Baldur的Gate 3 *或 * Disco Elysium *之類的遊戲高度還有待觀察。

至於 *最終幻想 *,它面臨的挑戰,例如滿足較高的銷售期望和導航不斷發展的遊戲領域的挑戰是複雜的。 *Clair Buckur *成功的教訓可能是真實性和創新的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke所指出的那樣,不管遊戲設計中的主要趨勢如何,都可以創建與開發團隊和玩家共鳴的遊戲。