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厄运是在黑暗时代的光环时刻

Authore: Thomas更新日期:Apr 01,2025

我从来没有想到过厄运:黑暗时代会唤起光晕3的回忆,但是与ID软件的哥特式前传进行了动手演示的一半,我发现自己坐在了一只犬龙上,释放了一大堆机枪的弹力,以防止恶魔般的战斗驳船。在摧毁了防御性炮塔后,我将野兽降落在船上,通过其下层甲板充电,使船员变成了血腥的混乱。片刻之后,当我从船体上爆裂时,这种卫生机被淘汰,回到我的龙上,继续我的十字军东征对地狱的机器。

Bungie的标志性Xbox 360射击游戏的粉丝将认识到与酋长对盟约的圣甲虫坦克的攻击相似。像直升机一样的大黄蜂被全息翼的龙所取代,而巨大的激光飞行船被神秘的飞船射击,但本质仍然存在:一种空中的攻击过渡到毁灭性的登机行动。令人惊讶的是,这并不是唯一回荡光晕的时刻。尽管黑暗时代的战斗核心无疑是厄运,但该活动的设计具有独特的“ 2000年代射击游戏”的感觉,其精美的过场动画和强调游戏玩法的新颖性。

对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

在两个半小时的时间里,我打了四个厄运:黑暗时代。该活动的揭幕战第一个级别反映了节奏紧密,精心设计的厄运水平(2016)及其续集。然而,随后的水平介绍了我驾驶巨大的机械,驾驶上述龙,并在宽阔的战场上航行,里面充满了秘密和强大的小啤酒。这标志着毁灭战士对机械纯度的传统关注,而是类似于《光环》,《使命召唤》,甚至像旧的詹姆斯·邦德(James Bond)一样,例如《夜火》(Nightfire),这些游戏以其脚本化的表情和新颖的机制而闻名。

这个方向吸引了厄运,尤其是考虑到该系列曾经偏离此类元素。被取消的《厄运4》将类似于使命召唤,不仅在现代军事美学上,而且还关注角色,电影讲故事和脚本事件。经过多年的开发,ID软件认为这些想法不符合该系列,而是选择更为专注的厄运(2016)。然而,我们在2025年,黑暗时代拥抱了这些元素。

新游戏的想法使人想起《使命召唤》最具创新性的时刻,这使该活动的快速速度打断了。我的演示始于一个漫长而精致的过场动画,重新引入了阿尔·杜尔(Argent D'urn),富裕的梅克(Maykrs)和夜间哨兵(Night Sentinels)的领域 - 毁灭战士杀手的骑士兄弟。杀手被描绘成一个可怕的传奇,是核级威胁。虽然对厄运发烧友的熟悉,但他们深入研究了前Games的Codex条目,但这种深刻的电影态度让人联想到Halo的新事物。这持续到了水平,NPC夜间哨兵散布在整个环境中,类似于UNSC海军陆战队。尽管他们没有在我玩过的水平上与您并肩作战,但还有一种更强烈的是成为军队的一部分,就像大师级酋长一样领导了这一指控。

入门过场动画具有重要的角色工作,如果这是厄运需要的东西,还有待观察。我更喜欢通过环境设计和法典条目传达的先前游戏的微妙讲故事,而电影保留给了主要的揭示,就像永恒的那样。但是,黑暗时代的过场动画很好地实现了目的:他们设置了任务而不会中断厄运的标志性强烈流动。

但是,还有其他中断。开场任务以纯shot弹枪屠杀开始,最后以杀人的新盾牌招架地狱骑士结束时,我发现自己身处了一个像太平洋rim般的阿特兰机械的驾驶舱,摔跤恶魔般的kaiju。然后,我在一条控制论龙上飞翔,击落战斗驳船和枪支。这些紧密的脚本级别创造了重大的转变,引入了游戏想法,让人联想到《使命召唤》最令人难忘的序列,例如现代战争的AC-130武装直升任务或无限战争的斗争。阿特兰(Atlan)缓慢而沉重,使地狱的军队看起来像战锤的缩影,而龙是快速而敏捷的,提供了另一种感觉,与经典的厄运相距甚远。

机甲战斗是太平洋级尺度的打孔。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

许多最佳的FPS广告系列在这种品种上蓬勃发展。半衰期2和Titanfall 2设定了标准,而Halo的车辆和脚部序列的混合则增加了丰富的质感。但是,我不确定这是否适用于厄运。像永恒的年龄一样,黑暗时代是一个复杂的射击游戏,当您将射击,盾牌,parries和残酷的近战组合编织在一起时,需要持续关注。相比之下,机械和龙序列的吸引力较小,几乎就像类似于QTE的战斗接触的轨道体验。

在《使命召唤》中,切换到坦克或武装直升机工作,因为机械复杂性与脚上的任务不远。然而,在黑暗时代,游戏玩法风格之间存在明显的鸿沟,类似于与埃迪·范·海伦(Eddie Van Halen)一起玩的中学吉他学生。虽然Doom的核心战斗仍然是明星,但当我用火箭驱动的机械拳打巨大的恶魔时,我不应该渴望用双管shot弹枪回到地面。

我的最后一小时介绍了“ Siege”,该水平重新关注ID的出色枪战,但将Doom通常的幽闭恐惧症水平的设计扩展到了巨大的开放战场上。目标是摧毁五个戈尔门户,回应了《使命召唤》的多目标任务,但它也使我想起了光环 - 这张地图的宏伟规模与开场级别的更严格的路线唤起了光晕的内部和外部环境之间的对比。在这里,出色的核心射击系统在较大的空间中得到了新的环境,要求您重新考虑每种武器的有效范围,使用电荷攻击来关闭远距离的距离,并采用盾牌将炮弹转移到超大坦克大炮上。

扩大毁灭战士的游戏空间可能会导致未加注的时刻 - 我发现自己在空旷的道路上回溯和循环,这破坏了步伐。我希望看到黑暗时代更多地融入了龙,就像女妖一样飞越战场,降雨降落,然后跳入小型战斗中,保持步伐并更加无缝地整合龙。

尽管整个运动的整体形态,但我对曾经被认为不适合该系列的想法的复活和重新解释着迷。被取消的Doom 4的几乎没有发布,但是2013年的Kotaku报告提到了“脚本套装”和“强制性的车辆场景”,这正是我们在Atlan和Dragon部分中看到的 - 机械简单的脚本序列,让人联想到Xbox 360年代的射击游戏。

在2016年的Noclip访谈中,ID软件的Marty Stratton确认Doom 4“更接近[Dutase Call of Duty]之类的东西。更具电影般的电影,更多的故事。在整个游戏过程中,您周围的角色更多的角色”。所有这些都被报废了,这使看到这些元素在黑暗时代返回变得有趣。该活动具有大型的登机动作,曲调的电影,更广泛的角色以及重要的知识揭示。

您想播放被取消的厄运4吗? ------------------------------------------------------------------------------
Answersee结果

现在的问题是:这些想法总是很适合厄运,还是当它们过于接近使命召唤时,它们是否不适合?尽管我的一部分仍然持怀疑态度,但我也对ID软件试图将这些元素集成到现代末日公式的尝试。

黑暗时代的核心仍然是其脚上的枪战。演示中没有什么表明它不会是核心,而我玩的一切都证实这是对《毁灭战士的核心》的又一奇妙的重塑。我相信仅此功能就可以支持整个广告系列,但是ID软件还有其他计划。一些新想法在机械上感觉很薄,引起了人们的担忧,即它们可能会损害体验而不是增强体验。但是,还有更多值得一看的事情,只有时间将这些演示任务与之相关。我热切地等待5月15日,不仅要返回ID的无与伦比的枪战,而且还满足了我的好奇心:《厄运:黑暗时代》是2000年代后期的FPS竞选活动还是不连接的?

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