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Doom hat seinen Halo -Moment mit dem dunklen Zeitalter

Authore: ThomasAktualisieren:Apr 01,2025

Ich habe nie erwartet, dass das Doom: Das dunkle Zeitalter Erinnerungen von Halo 3 hervorrufen würde, aber in der Mitte einer praktischen Demo mit ID-Software-Gothic Prequel fand ich mich auf einem Cyborg-Drachen montiert, um eine Flut von Maschinengewehrfeuer gegen eine dämonische Schlachtschiffe zu entfesseln. Nachdem ich seine defensiven Türme zerstört hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiff, stürmte durch die unteren Decks und verwandelte die Besatzung in ein blutiges Chaos. Augenblicke später wurde die Warmachine ausgelöscht, als ich durch ihren Rumpf brach und auf meinen Drachen zurücksprang, um meinen Kreuzzug gegen Hell's Machines fortzusetzen.

Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Ähnlichkeit mit dem Angriff des Meisterchefs auf die Scarabentanks des Bundes erkennen. Die Hubschrauber-ähnliche Hornissen wurde durch einen holographischen Drachen und den riesigen Lasermech durch ein okkulter Flugboot ersetzt, aber die Essenz bleibt bestehen: ein Angriff, der in eine verheerende Boarding-Aktion umgeht. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Moment, der Halo wiederholte. Während der Kampfkern des dunklen Zeitalters unverkennbar zum Scheitern verurteilt ist, hat das Design der Kampagne ein ausgeprägtes "Spät 2000er-Shooter" -Feeling mit seinen aufwändigen Zwischensequenzen und der Betonung der Gameplay-Neuheit.

Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Über zweieinhalb Stunden habe ich vier Stufen des Schicksals gespielt: das dunkle Zeitalter. Das erste Level, der Opener der Kampagne, spiegelte die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Stufen von Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. Die nachfolgenden Levels führten mich jedoch vor, einen kolossalen Mech zu steuern, den oben genannten Drachen zu fliegen und ein weit geöffnetes Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibosses zu navigieren. Dies markiert eine bedeutende Abweichung von Dooms traditionellem Fokus auf mechanische Reinheit und ähnelt stattdessen wie Halo, Call of Duty und sogar alte James Bond -Spiele wie Nightfire, die für ihre Skript -Setpieces und neuartigen Mechaniken bekannt sind.

Diese Richtung ist für das Schicksal faszinierend, insbesondere wenn man bedenkt, dass die Serie einst von solchen Elementen abgewichen ist. Das abgesagte Doom 4 sollte Call of Duty ähneln, nicht nur in seiner modernen militärischen Ästhetik, sondern auch in seinem Fokus auf Charaktere, filmisches Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen. Nach Jahren der Entwicklung entschied ID -Software, dass diese Ideen nicht zu der Serie passten und sich stattdessen für den fokussierteren Doom (2016) entschieden. Doch hier sind wir im Jahr 2025, wobei das dunkle Zeitalter diese Elemente umarmt.

Das schnelle Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Ideen unterbrochen, die an die innovativsten Momente von Call of Duty erinnern. Meine Demo begann mit einer langen, ausführlichen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächtern wieder einführte-den knitterly-in-Arms des Doom-Jägers. Der Jäger wird als furchterregende Legende dargestellt, eine Bedrohung auf Atomebene. Während diese Überlieferung den Doom -Enthusiasten bekannt ist, die sich mit den Codex -Einträgen der vorherigen Spiele befasst haben, fühlt sich der tief filmische Ansatz neu und erinnert an Halo. Dies setzt sich in den Niveaus fort, wobei NPC -Nachtwächter in der gesamten Umwelt verstreut sind, ähnlich wie bei UNSC -Marines. Obwohl sie in den Levels, die ich gespielt habe, nicht neben dir kämpfen, gibt es ein stärkeres Gefühl, Teil einer Armee zu sein, ähnlich wie Meisterchef, der die Anklage anführt.

Die einleitende Zwischensequenz verfügt über eine bedeutende Charakterarbeit, und es bleibt abzuwarten, ob dies das ist, was Doom braucht. Ich bevorzuge das subtile Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele, die durch Umgebungsdesign- und Codex -Einträge vermittelt werden, wobei die Kinos wie in ewig den wichtigsten Enthüllungen vorbehalten sind. Die Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter erfüllen jedoch ihren Zweck gut: Sie richten Missionen ein, ohne Dooms intensiven Fluss zu unterbrechen.

Es gibt jedoch andere Unterbrechungen. Nach der Eröffnungsmission, die mit reinem Schrotflintenschlachtung beginnt und mit dem Parrying Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers endet, befand ich mich im Cockpit eines pazifischen Rand-ähnlichen Atlan Mech, Wrestling Dämonisch Kaiju. Dann stieg ich auf einem kybernetischen Drachen auf und nahm Kampfkünschchen und Waffenabbau ein. Diese strengen Skriptniveaus führen zu einer erheblichen Verschiebung und führen zu Gameplay-Ideen, die an die denkwürdigsten Sequenzen von Call of Duty erinnern, wie die AC-130-Waffenmission von Modern Warfare oder das Hundekampf von Infinite Warfare. Der Atlan ist langsam und schwer und lässt die Höllenarmeen wie Warhammer -Miniaturen aussehen, während der Drache schnell und agil ist und eine andere Erfahrung bietet, die sich weit vom klassischen Untergang entfernt fühlt.

Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Viele der besten FPS -Kampagnen leben von dieser Sorte. Half-Life 2 und Titanfall 2 setzen den Standard, während Halos Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen eine reichhaltige Textur hinzufügt. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dies für Doom funktionieren wird. Das dunkle Zeitalter ist wie ewig ein komplexer Schütze, der ständige Aufmerksamkeit erfordert, wenn Sie Schüsse, Schild werfen, Parrys und brutale Nahkampfkombinationen zusammenweben. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen weniger ansprechend, fast wie On-Rail-Erfahrungen mit Kampfvertretungen, die Qtes ähneln.

In Call of Duty wechseln Sie zu einem Panzer- oder Waffenarbeiten, da die mechanische Komplexität nicht weit von Missionen auf dem Fuß weit entfernt ist. In den dunklen Zeiten gibt es jedoch eine klare Kluft zwischen Gameplay -Stilen, ähnlich einem Gitarrenschüler der Mittelschule, der neben Eddie Van Halen spielt. Während Dooms Kernkampf der Stern bleibt, sollte ich mich nicht danach sehnen, mit einer doppelten Schrotflinte auf den Boden zurückzukehren, wenn ich einen riesigen Dämon mit einem Raketen-Mech-Punsch schlage.

Meine letzte Stunde des Spiels führte "Siege" vor, ein Level, das sich auf IDs außergewöhnliches Schießerchen ausfindig macht, aber Dooms typisch klaustrophobischem Level -Design in ein riesiges offenes Schlachtfeld erweitert. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, Echoes Call of Duty's Multi-Objektiv-Missionen, erinnerte mich aber auch an Halo-die große Skala dieser Karte gegenüber den strengeren Routen des Öffnungsstufe erinnert den Kontrast zwischen Halos inneren und äußeren Umgebungen. Hier erhalten die hervorragenden Kernschützensysteme einen neuen Kontext in größeren Räumen, in dem Sie den effektiven Bereich jeder Waffe überdenken, Ladungsangriffe anwenden und den Schild einsetzen, um die Artillerie von übergroßen Panzerkanonen abzulenken.

Die Erweiterung von Dooms Spielraum kann zu unkonventionellen Momenten führen - ich habe mich zurückverfolgt und durch leere Wege geschleudert, was das Tempo stört. Ich hätte gerne sehen, wie das dunkle Zeitalter den Drachen mehr integriert und ihn wie ein Banshee benutzte, um über das Schlachtfeld zu fliegen, das Feuer zu regnen und in Miniboss -Schlachten einzutauchen, das Tempo aufrechtzuerhalten und den Drachen nahtlos integrieren zu können.

Trotz der Gesamtform der vollständigen Kampagne bin ich fasziniert von der Auferstehung und Neuinterpretation von Ideen, die einst als ungeeignet für die Serie als ungeeignet angesehen werden. Little of the Storned Doom 4 wurde veröffentlicht, aber ein Kotaku-Bericht von 2013 erwähnte "Skript-Versatzstücke" und eine "obligatorische Fahrzeugszene", die genau das ist, was wir in den Abschnitten Atlan und Dragon sehen-mechanisch einfache Skriptsequenzen, die sich an SHOKEREN XBOX 360-ARE-Schützen erinnern.

In einem Noclip -Interview von 2016 bestätigte Marty Stratton von ID Software, dass Doom 4 "viel näher an so etwas wie Call of Duty] war. Viel mehr filmischer, viel mehr Geschichte. Viel mehr Charaktere in Ihrer Umgebung, die Sie im gesamten Verlauf des Gameplays haben". All dies wurde verschrottet, was es faszinierend machte, dass diese Elemente im dunklen Zeitalter zurückkehren. In der Kampagne verfügt über große Bord -Action -Setpieces, üppig gerenderte Kinematik, eine breitere Besetzung von Charakteren und bedeutende Überlieferungen.

Möchten Sie das abgesagte Doom 4 gespielt haben? -----------------------------------------------
Answerseergebnisse

Die Frage ist jetzt: Waren diese Ideen immer schlecht zum Untergang geeignet, oder waren sie nur schlecht geeignet, als sie zu genau ähnlich waren? Ein Teil von mir bleibt zwar skeptisch, ich freue mich auch über den Versuch der ID -Software, diese Elemente in die moderne Schicksalsformel zu integrieren.

Der Kern des dunklen Zeitalters bleibt sein Kampf auf der Waffe in Hand. Nichts in der Demo deutete darauf hin, dass es nicht das Herzstück sein würde, und alles, was ich gespielt habe, bestätigte, dass es eine weitere fantastische Neuerfindung von Dooms Kern ist. Ich glaube, dies allein könnte eine ganze Kampagne unterstützen, aber ID -Software hat andere Pläne. Einige der neuen Ideen fühlen sich mechanisch dünn an und machen Bedenken, dass sie die Erfahrung nicht beeinträchtigen könnten, anstatt sie zu verbessern. Es gibt jedoch noch viel mehr zu sehen, und nur die Zeit wird diese Demo -Missionen kontextualisieren. Ich warte gespannt am 15. Mai und nicht nur, um zu IDs beispielloses Gunplay zurückzukehren, sondern um meine Neugier zu befriedigen: Ist Doom: The Dark Aching eine gut gefertigte FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängendes?

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