Я никогда не ожидал, что Doom: темные века будут вызывать воспоминания о Halo 3, но на полпути к практической демонстрации с готическим приквелом Id Software, я обнаружил, что я смог установить на драконе киборга, выпустив огонь пулемета против демонической боевой баржи. Уничтожая его оборонительные башни, я высадил своего зверя на корабле, обвинил его нижнюю палубу и превратил команду в кровавый беспорядок. Через несколько мгновений театрхин был уничтожен, когда я прорвался через его корпус, прыгая обратно на моего дракона, чтобы продолжить мой крестовый поход против машин ада.
Поклонники культового стрелка Bungie Xbox 360 узнают сходство с нападением мастера вождя на танках скараберов завета. Хернет, похожий на вертолета, был заменен драконом голографического крыла, а гигантский лазерный мех мехами на оккультной летающей лодке, но сущность остается: воздушное нападение, переходящее в разрушительное действие посадки. Удивительно, но это был не единственный момент, который повторил Halo. В то время как боевое ядро темных веков безошибочно обречено, в дизайне кампании есть отчетливое чувство «шутера в конце 2000-х годов», с его тщательно продуманными роликами и акцентом на новизну игрового процесса.
В течение двух с половиной часов я играл четыре уровня гибели: темные века. Первый уровень, новичок кампании, отражал тесно развитые, тщательно разработанные уровни Doom (2016) и ее продолжение. Последующие уровни, однако, познакомили меня с пилотированием колоссального меха, летающего на вышеупомянутом драконе и навигации на широко открытое поле битвы, заполненное секретами и мощными минибоссами. Это знаменует собой значительный отход от традиционного внимания Doom на механической чистоте, вместо этого, напоминающего таких, как Halo, Call of Duty и даже старые игры Джеймса Бонда, такие как Nightfire, которые известны своими сценариями и новой механикой.
Это направление интригует для гибели, особенно учитывая, что сериал, который когда -то отклонялся от таких элементов. Отмененная Doom 4 была напоминала Call of Duty, не только в своей современной военной эстетике, но и в ее внимании на персонажах, кинематографическом повествовании и сценариях. После многих лет разработки ID Software решила, что эти идеи не соответствуют серии, вместо этого выбирая более целенаправленную Doom (2016). Тем не менее, мы находимся в 2025 году, с темными веками, охватывающими эти элементы.
Быстрый темп кампании акцентируется новыми идеями геймплея, напоминающими самые инновационные моменты Call of Duty. Моя демонстрация началась с длинной, сложной заставки, вновь введенной в сфере аргентного д'Ура, роскошных майкр и ночных стражей-рыцарских братьев-артистов убийцы Doom. Убийца изображается как ужасающая легенда, угроза на уровне ядерного уровня. В то время как это знания знакомы с обреченными энтузиастами, которые углубились в записи кодекса предыдущих игр, глубоко кинематографический подход кажется новым и напоминающим Halo. Это продолжается до уровня, когда NPC Night Sentinels разбросаны по всей окружающей среде, похожие на Морские пехотинцы ООН. Хотя они не сражаются вместе с вами на уровнях, на которых я играл, существует более сильное чувство быть частью армии, так же, как глава мастера, возглавляющий это обвинение.
Вступительный кат -сцен включает в себя значительную работу персонажа, и еще неизвестно, является ли это то, что нужно Doom. Я предпочитаю тонкое рассказы о предыдущих играх, передаваемых посредством дизайна окружающей среды и записей кодекса, с кинематографией, зарезервированной для основных показателей, как в «Вечном». Тем не менее, кат -сцены в темные века хорошо служат своей цели: они создают миссии, не прерывая подпись Doom.
Есть и другие перерывы, хотя. После начальной миссии, которая начинается с чистого ружья и заканчивается парированием ада-рыцарей, использующих новый щит убийцы, я оказался в кабине тихоокеанского обода, борющего демоники Кайджу. Затем я взлетал на кибернетическом драконе, снимая боевые баржи и оружие. Эти тесные сценарии создают значительный сдвиг, внедряя идеи игрового процесса, напоминающие о самых запоминающихся последовательностях Call of Duty, таких как Modern Warfare Ac-130 Mission Mission или Dogshiping Bong Warfare. Атлан медленный и тяжелый, создавая армии ада похожи на миниатюры Warhammer, в то время как дракон быстрый и проворник, предлагая другой опыт, который ощущается далеко от классической гибели.
Многие из лучших кампаний FPS процветают в этом разнообразии. Half-Life 2 и Titanfall 2 устанавливают стандарт, в то время как смесь Halo из последовательностей автомобиля и на ноге добавляет богатую текстуру. Тем не менее, я не уверен, сработает ли это для Doom. Темные века, как и Eternal, представляют собой сложный стрелок, который требует постоянного внимания, когда вы объединяете выстрелы, броски щита, парижи и жестокие комбинации ближнего боя. Напротив, последовательности мех и драконов чувствуют себя менее привлекательными, почти похожие на переживания на разах с боевыми действиями, напоминающими QTE.
В Call of Duty переход на бак или боевой корабль, потому что механическая сложность не далека от миссий на ноге. В темные века, однако, между стилями игрового процесса есть четкое разделение, похожее на студента гитары средней школы, играющего вместе с Эдди Ван Халеном. В то время как основной бой Дум остается звездой, когда я побеждаю гигантского демона с помощью мех-удара с ракетным мощным, я не должен стремиться возвращаться на землю с помощью двухместного ружья.
Мой последний час игры представила «Осаду», уровень, который переориентируется на исключительную стрельбу ID, но расширяет типично клаустрофобический дизайн Doom в обширное открытое поле битвы. Цель, уничтожить пять порталов Гора, повторяет многоцелевые миссии Call of Duty, но она также напомнила мне о Halo-великом масштабе этой карты по сравнению с более узкими маршрутами начального уровня вызывает контраст между внутренней и внешней средой Halo. Здесь превосходным системам основных стрелков получают новый контекст в более крупных пространствах, требуя переосмысления эффективного диапазона каждого оружия, использовать атаки заряда для закрытия огромных расстояний и использовать щит, чтобы отклонить артиллерию из негабаритных танковых пушек.
Расширение игрового пространства Doom может привести к сфокусированным моментам - я обнаружил, что возвращаюсь и зацикливается по пустым путям, что нарушает темп. Мне бы хотелось, чтобы темные века больше включали дракона, используя его, как банши, чтобы лететь через поле битвы, дождь вниз и погрузиться в битвы на минибосс, сохраняя темп и интегрируя дракона.
Несмотря на общую форму полной кампании, я очарован воскресением и переосмыслением идей, которые когда -то считались непригодными для серии. Маленький из отмененной Doom 4 был выпущен, но в отчете Kotaku 2013 года упоминалось «сценарии сценариев» и «обязательную сцену транспортного средства», что именно то, что мы видим в секциях Атлана и Дракона-механически простых сценаривых последовательностях, напоминающих шутеров Xbox 360-эпохи.
В интервью Noclip 2016 года Marty Stratton из 2016 года Marty Stratton подтвердил, что Doom 4 был «намного ближе к чем -то вроде [Call of Duty]. Гораздо более кинематографический, гораздо больше истории. Гораздо больше персонажей вокруг вас на протяжении всего игрового процесса». Все это было отменено, что заставило интригующего видеть, как эти элементы возвращаются в темные века. В кампании представлены крупные посадочные наборы, пышные визуализированные кинематографии, более широкий состав персонажей и значительные знания.
Результаты ответаТеперь вопрос в том, что эти идеи всегда были плохими для гибели, или они были просто неприятной, когда они слишком похожи на Call of Duty? В то время как часть меня остается скептической, я также рад попытке ID Software интегрировать эти элементы в современную формулу Doom.
Сердца темных веков остается его борьба с оружием в руке. Ничто в демонстрации не предполагало, что это не будет центральным элементом, и все, что я играл, подтвердило, что это еще одно фантастическое переосмысление ядра Doom. Я считаю, что это только может поддержать всю кампанию, но программное обеспечение ID имеет другие планы. Некоторые из новых идей кажутся механически тонкими, вызывая опасения, которые они могут отвлечь от опыта, а не улучшить его. Тем не менее, есть еще гораздо больше, и только время будет контекстуализировать эти демонстрационные миссии. Я с нетерпением жду 15 мая, не только вернуться к непревзойденной стрельбе ID, но и для удовлетворения моего любопытства: Doom: темные века-хорошо продуманная кампания FPS в конце 2000-х годов или разрозненная?