我從來沒有想到過厄運:黑暗時代會喚起光暈3的回憶,但是與ID軟件的哥特式前傳進行了動手演示的一半,我發現自己坐在了一隻犬龍上,釋放了一大堆機槍的彈力,以防止惡魔般的戰鬥駁船。在摧毀了防禦性砲塔後,我將野獸降落在船上,通過其下層甲板充電,使船員變成了血腥的混亂。片刻之後,當我從船體上爆裂時,這種衛生機被淘汰,回到我的龍上,繼續我的十字軍東征對地獄的機器。
Bungie的標誌性Xbox 360射擊遊戲的粉絲將認識到與酋長對盟約的聖甲蟲坦克的攻擊相似。像直升機一樣的大黃蜂被全息翼的龍所取代,而巨大的激光飛行船被神秘的飛船射擊,但本質仍然存在:一種空中的攻擊過渡到毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這並不是唯一迴盪光暈的時刻。儘管黑暗時代的戰鬥核心無疑是厄運,但該活動的設計具有獨特的“ 2000年代射擊遊戲”的感覺,其精美的過場動畫和強調遊戲玩法的新穎性。
在兩個半小時的時間裡,我打了四個厄運:黑暗時代。該活動的揭幕戰第一個級別反映了節奏緊密,精心設計的厄運水平(2016)及其續集。然而,隨後的水平介紹了我駕駛巨大的機械,駕駛上述龍,並在寬闊的戰場上航行,裡面充滿了秘密和強大的小啤酒。這標誌著毀滅戰士對機械純度的傳統關注,而是類似於《光環》,《使命召喚》,甚至像舊的詹姆斯·邦德(James Bond)一樣,例如《夜火》(Nightfire),這些遊戲以其腳本化的表情和新穎的機製而聞名。
這個方向吸引了厄運,尤其是考慮到該系列曾經偏離此類元素。被取消的《厄運4》將類似於使命召喚,不僅在現代軍事美學上,而且還關注角色,電影講故事和腳本事件。經過多年的開發,ID軟件認為這些想法不符合該系列,而是選擇更為專注的厄運(2016)。然而,我們在2025年,黑暗時代擁抱了這些元素。
新遊戲的想法使人想起《使命召喚》最具創新性的時刻,這使該活動的快速速度打斷了。我的演示始於一個漫長而精緻的過場動畫,重新引入了阿爾·杜爾(Argent D'urn),富裕的梅克(Maykrs)和夜間哨兵(Night Sentinels)的領域 - 毀滅戰士殺手的騎士兄弟。殺手被描繪成一個可怕的傳奇,是核級威脅。雖然對厄運發燒友的熟悉,但他們深入研究了前Games的Codex條目,但這種深刻的電影態度讓人聯想到Halo的新事物。這持續到了水平,NPC夜間哨兵散佈在整個環境中,類似於UNSC海軍陸戰隊。儘管他們沒有在我玩過的水平上與您並肩作戰,但還有一種更強烈的是成為軍隊的一部分,就像大師級酋長一樣領導了這一指控。
入門過場動畫具有重要的角色工作,如果這是厄運需要的東西,還有待觀察。我更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的先前遊戲的微妙講故事,而電影保留給了主要的揭示,就像永恆的那樣。但是,黑暗時代的過場動畫很好地實現了目的:他們設置了任務而不會中斷厄運的標誌性強烈流動。
但是,還有其他中斷。開場任務以純shot彈槍屠殺開始,最後以殺人的新盾牌招架地獄騎士結束時,我發現自己身處了一個像太平洋rim般的阿特蘭機械的駕駛艙,摔跤惡魔般的kaiju。然後,我在一條控制論龍上飛翔,擊落戰鬥駁船和槍支。這些緊密的腳本級別創造了重大的轉變,引入了遊戲想法,讓人聯想到《使命召喚》最令人難忘的序列,例如現代戰爭的AC-130武裝直升任務或無限戰爭的鬥爭。阿特蘭(Atlan)緩慢而沉重,使地獄的軍隊看起來像戰鎚的縮影,而龍是快速而敏捷的,提供了另一種感覺,與經典的厄運相距甚遠。
許多最佳的FPS廣告系列在這種品種上蓬勃發展。半衰期2和Titanfall 2設定了標準,而Halo的車輛和腳部序列的混合則增加了豐富的質感。但是,我不確定這是否適用於厄運。像永恆的年齡一樣,黑暗時代是一個複雜的射擊遊戲,當您將射擊,盾牌,parries和殘酷的近戰組合編織在一起時,需要持續關注。相比之下,機械和龍序列的吸引力較小,幾乎就像類似於QTE的戰鬥接觸的軌道體驗。
在《使命召喚》中,切換到坦克或武裝直升機工作,因為機械複雜性與腳上的任務不遠。然而,在黑暗時代,遊戲玩法風格之間存在明顯的鴻溝,類似於與埃迪·範·海倫(Eddie Van Halen)一起玩的中學吉他學生。雖然Doom的核心戰鬥仍然是明星,但當我用火箭驅動的機械拳打巨大的惡魔時,我不應該渴望用雙管shot彈槍回到地面。
我的最後一小時介紹了“ Siege”,該水平重新關注ID的出色槍戰,但將Doom通常的幽閉恐懼症水平的設計擴展到了巨大的開放戰場上。目標是摧毀五個戈爾門戶,回應了《使命召喚》的多目標任務,但它也使我想起了光環 - 這張地圖的宏偉規模與開場級別的更嚴格的路線喚起了光暈的內部和外部環境之間的對比。在這裡,出色的核心射擊系統在較大的空間中得到了新的環境,要求您重新考慮每種武器的有效範圍,使用電荷攻擊來關閉遠距離的距離,並採用盾牌將砲彈轉移到超大坦克大砲上。
擴大毀滅戰士的遊戲空間可能會導致未加註的時刻 - 我發現自己在空曠的道路上回溯和循環,這破壞了步伐。我希望看到黑暗時代更多地融入了龍,就像女妖一樣飛越戰場,降雨降落,然後跳入小型戰鬥中,保持步伐並更加無縫地整合龍。
儘管整個運動的整體形態,但我對曾經被認為不適合該系列的想法的複活和重新解釋著迷。被取消的Doom 4的幾乎沒有發布,但是2013年的Kotaku報告提到了“腳本套裝”和“強制性的車輛場景”,這正是我們在Atlan和Dragon部分中看到的 - 機械簡單的腳本序列,讓人聯想到Xbox 360年代的射擊遊戲。
在2016年的Noclip訪談中,ID軟件的Marty Stratton確認Doom 4“更接近[Dutase Call of Duty]之類的東西。更具電影般的電影,更多的故事。在整個遊戲過程中,您周圍的角色更多的角色”。所有這些都被報廢了,這使看到這些元素在黑暗時代返回變得有趣。該活動具有大型的登機動作,曲調的電影,更廣泛的角色以及重要的知識揭示。
Answersee結果現在的問題是:這些想法總是很適合厄運,還是當它們過於接近使命召喚時,它們是否不適合?儘管我的一部分仍然持懷疑態度,但我也對ID軟件試圖將這些元素集成到現代末日公式的嘗試。
黑暗時代的核心仍然是其腳上的槍戰。演示中沒有什麼表明它不會是核心,而我玩的一切都證實這是對《毀滅戰士的核心》的又一奇妙的重塑。我相信僅此功能就可以支持整個廣告系列,但是ID軟件還有其他計劃。一些新想法在機械上感覺很薄,引起了人們的擔憂,即它們可能會損害體驗而不是增強體驗。但是,還有更多值得一看的事情,只有時間將這些演示任務與之相關。我熱切地等待5月15日,不僅要返回ID的無與倫比的槍戰,而且還滿足了我的好奇心:《厄運:黑暗時代》是2000年代後期的FPS競選活動還是不連接的?