나는 Doom : Dark Ages가 Halo 3에 대한 기억을 불러 일으킬 것이라고는 결코 기대하지 않았지만 ID 소프트웨어의 고딕 양식의 전편을 가진 실습 데모의 중간 쯤에 Cyborg Dragon에 장착되어 악마의 전투 바지선에 대한 기관총의 사격을 풀었습니다. 방어 포탑을 파괴 한 후, 나는 배에 짐승을 착륙시키고, 더 낮은 데크를 통해 충전하고 승무원을 피의 혼란으로 바꿨습니다. 잠시 후, 나는 선체를 통해 터져서 내장으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 십자군을 계속하기 위해 내 용으로 뛰어 들면서 Warmachine이 말살되었다.
Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 족장의 폭행과 유사성을 인식 할 것입니다. 헬리콥터와 같은 호넷은 홀로그램 윙 드래곤으로 대체되었으며, 거대한 레이저 발사 기계는 오컬트 플라잉 보트로 대체되었지만, 본질은 여전히 남아 있습니다. 놀랍게도, 이것은 후광을 반향 한 유일한 순간이 아닙니다. 암흑 시대의 전투 핵심은 틀림없이 파멸의 파멸이지만, 캠페인의 디자인은 정교한 컷 신과 게임 플레이 참신에 대한 강조와 함께 독특한 "2000 년대 후반 사수"느낌을 가지고 있습니다.
2 시간 반에 걸쳐, 나는 4 단계의 파멸 : 어두운 시대를 연주했습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인의 오프너는 엄격하고 세 심하게 설계된 Doom (2016)과 속편을 반영했습니다. 그러나 후속 수준은 저를 거대한 기계를 조종하고, 앞서 언급 한 드래곤을 날고, 비밀과 강력한 미니 버스로 가득 찬 넓은 열린 전장을 탐색하도록 소개했습니다. 이것은 기계적 순도에 대한 Doom의 전통적인 초점에서 크게 벗어난 것으로, 대신 Halo, Call of Duty 및 심지어는 스크립트 세트 피스와 소설 역학으로 유명한 Nightfire와 같은 오래된 James Bond 게임과 비슷합니다.
이 방향은 Doom에게 흥미 롭습니다. 특히 시리즈가 그러한 요소에서 벗어난 시리즈를 고려할 때. 취소 된 Doom 4는 현대의 군사 미학뿐만 아니라 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 중점을두고 Call of Duty와 비슷하게 설정되었습니다. 수년간의 개발 후, ID 소프트웨어는 이러한 아이디어가 시리즈에 맞지 않다고 결정했으며 대신 더 집중된 Doom (2016)을 선택했습니다. 그러나 여기서 우리는 2025 년에 암흑 시대 가이 요소들을 수용하고 있습니다.
캠페인의 빠른 속도는 Call of Duty의 가장 혁신적인 순간을 연상시키는 새로운 게임 플레이 아이디어로 인해 구두점이 있습니다. 나의 데모는 Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Night Sentinels (Doom Slayer의 Knightly 형제)의 영역을 다시 소개하는 길고 정교한 컷 신으로 시작되었습니다. 슬레이어는 끔찍한 전설, 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. 이 지식은 이전 게임의 Codex 항목을 탐구 한 파멸 애호가들에게 친숙하지만, 영화 적 접근 방식은 새롭고 후광을 연상시키는 느낌입니다. NPC 나이트 센티넬이 UNSC 해병대와 유사하게 환경 전체에 흩어져있는 레벨로 계속됩니다. 그들이 내가 플레이 한 수준에서 당신과 함께 싸우지는 않지만, 대표를 이끌고있는 마스터 치프와 마찬가지로 군대의 일원이라는 강한 느낌이 있습니다.
입문 컷 신은 상당한 캐릭터 작업을 특징으로하며 이것이 파멸이 필요한지 여부는 여전히 남아 있습니다. 나는 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 전달 된 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링을 선호하며, 영원한 공개와 마찬가지로 주요 공개를 위해 영화를 보유하고 있습니다. 그러나 암흑 시대의 컷 신은 그들의 목적에 잘 어울립니다. 그들은 Doom의 시그니처 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정합니다.
그러나 다른 중단이 있습니다. 순수한 샷건 도축으로 시작하여 Slayer의 새로운 방패를 사용하여 지옥 기사를 기피로 끝나는 오프닝 임무 후, 나는 태평양 림과 같은 Atlan Mech의 조종석에서 악마 카이주를 씨름하는 것을 발견했습니다. 그런 다음, 나는 사이버 네틱 드래곤을 치고 전투 바지선과 총기의 배치를 무너 뜨 렸습니다. 이 엄격한 스크립트 수준은 현대 전쟁의 AC-130 건 선교 사명 또는 무한전 전쟁의 도그 파이트와 같은 Call of Duty의 가장 기억에 남는 시퀀스를 연상시키는 게임 플레이 아이디어를 소개하는 중대한 변화를 만듭니다. 아틀란은 느리고 무겁기 때문에 지옥의 군대를 워해머 미니어처처럼 보이게하는 반면 용은 빠르고 민첩하며 고전적인 파멸에서 멀리 떨어진 다른 경험을 제공합니다.
최고의 FPS 캠페인 중 다수 가이 다양성에 대해 번성합니다. Half-Life 2와 Titanfall 2는 표준을 설정하는 반면 Halo의 차량과 발자국의 혼합은 풍부한 질감을 추가합니다. 그러나 이것이 Doom에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. Eternal과 마찬가지로 암흑 시대는 샷, 방패 던지기, Parries 및 잔인한 근접 콤보를 짜는 데 끊임없이주의를 기울여야하는 복잡한 사수입니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 QTE와 유사한 전투 계약에 대한 온 레일 경험과 마찬가지로 덜 매력적이라고 생각합니다.
Call of Duty에서는 기계적 복잡성이 피트 내 임무에서 멀지 않기 때문에 탱크 또는 총기로 전환하는 것이 작동합니다. 그러나 어두운 시대에는 Eddie Van Halen과 함께 연주하는 중학교 기타 학생과 유사하게 게임 플레이 스타일 사이에 분명한 분할이 있습니다. Doom의 핵심 전투는 스타로 남아 있지만, 로켓 구동 Mech 펀치로 거대한 악마를 때릴 때, 나는 이중 배럴 샷건으로 땅으로 돌아 오기를 갈망해서는 안됩니다.
마지막으로 플레이 한 경기는 ID의 뛰어난 총기에 초점을 맞추는 레벨 인 "Siege"를 소개했지만 Doom의 일반적으로 폐소 공포증 수준 디자인을 광범위한 열린 전장으로 확장했습니다. 목표는 5 개의 고어 포털을 파괴하기 위해 Call of Duty의 다목적 임무를 반향하지만,이지도의 대규모 규모와 오프닝 레벨의 더 엄격한 경로는 Halo의 내부 환경과 외부 환경 사이의 대비를 불러 일으 킵니다. 여기에서 우수한 핵심 사수 시스템은 더 큰 공간에서 새로운 맥락이 제공되므로 모든 무기의 유효 범위를 다시 생각하고, 충전 공격을 사용하여 광대 한 거리를 닫고, 대형 탱크 대포에서 포병을 편향시킵니다.
Doom의 연극 공간을 확장하면 집중되지 않은 순간으로 이어질 수 있습니다. 나는 빈 경로를 통해 역 추적 및 반복을 발견하여 속도를 방해합니다. 나는 암흑 시대가 드래곤을 더 많이 포함 시켜서 밴시처럼 전장을 가로 질러 날아가고, 비로 내려 가고, 미니스 전투에 뛰어 들어 페이스를 유지하고 용을 더 매끄럽게 통합하는 것을보고 싶었습니다.
전체 캠페인의 전반적인 모양에도 불구하고, 나는 시리즈에 부적합한 것으로 간주되는 아이디어의 부활과 재 해석에 매료되었습니다. 취소 된 Doom 4가 거의 공개되었지만 2013 Kotaku 보고서는 "스크립트 세트 조각"과 "의무적 인 차량 장면"을 언급했습니다. 이는 Atlan과 Dragon 섹션에서 정확히 우리가 보는 것입니다.
2016 년 녹클립 인터뷰에서 ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 Doom 4가 "[Call of Duty]와 같은 것들에 훨씬 더 가깝다는 것을 확인했습니다. 더 많은 영화 적, 더 많은 이야기입니다. 게임 플레이 과정에서 당신 주변의 훨씬 더 많은 캐릭터가 있습니다." 이 모든 것이 폐기되어 이러한 요소들이 암흑 시대에 돌아 오는 것을 보는 것이 흥미 롭습니다. 이 캠페인에는 대형 탑승 액션 세트 피스, 무성한 렌더링 영화, 더 넓은 캐릭터 및 중요한 지식 공개가 있습니다.
답변 결과문제는 이제 :이 아이디어가 항상 운명에 좋지 않은가, 아니면 Call of Duty와 너무 밀접하게 닮았을 때 단지 적합하지 않았습니까? 저의 일부는 회의적이지만 ID 소프트웨어가 이러한 요소를 현대의 DOOM 공식에 통합하려는 시도에 대해 흥분합니다.
암흑 시대의 핵심은 연속 된 총 전투로 남아 있습니다. 데모의 어느 것도 그것이 중심이 아니라고 제안한 것은 없으며, 내가 연주 한 모든 것이 그것을 Doom의 핵심의 또 다른 환상적인 재창조임을 확인했습니다. 나는 이것이 혼자서 전체 캠페인을 지원할 수 있다고 생각하지만 ID 소프트웨어에는 다른 계획이 있습니다. 새로운 아이디어 중 일부는 기계적으로 얇아지면서 경험을 향상시키기보다는 경험을 방해 할 수 있다는 우려를 제기합니다. 그러나 여전히 더 많은 것을 볼 수 있으며 시간만이 이러한 데모 임무를 맥락화 할 것입니다. 나는 5 월 15 일, ID의 비교할 수없는 총기로 돌아가는 것뿐만 아니라 나의 호기심을 충족시키기 위해 열심히 기다리고 있습니다. 운명 : 암흑 시대는 2000 년 후반 FPS 캠페인입니까 아니면 분리 된 캠페인입니까?