Je n'ai jamais prévu que Doom: les âges sombres évoqueraient des souvenirs de Halo 3, mais à mi-chemin à travers une démo pratique avec la préquelle gothique du logiciel ID, je me suis retrouvé monté sur un dragon Cyborg, déclenchant une barrage de mitrailleuse contre une barge de bataille démoniaque. Après avoir détruit ses tourelles défensives, j'ai atterri ma bête sur le navire, chargé à travers ses ponts inférieurs et transformé l'équipage en un désordre sanglant. Quelques instants plus tard, la chaleur a été effacée alors que j'éclate à travers sa coque, sautant sur mon dragon pour continuer ma croisade contre les machines de Hell.
Les fans du tireur emblématique de Bungie Xbox 360 reconnaîtront la similitude avec l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Le Hornet en forme d'hélicoptère a été remplacé par un dragon à ailes holographiques, et le mech géant à tir laser par un bateau volant occulte, mais l'essence demeure: une agression aérienne passant vers une action d'embarquement dévastatrice. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment qui a fait écho à Halo. Bien que le noyau de combat des âges sombres soit incontestablement idiot, la conception de la campagne a une sensation distincte de "tir de la fin des années 2000, avec ses cinématiques élaborées et l'accent mis sur la nouveauté de gameplay.
Plus de deux heures et demie, j'ai joué quatre niveaux de malheur: les âges sombres. Le premier niveau, l'ouverture de la campagne, reflétait les niveaux de Doom (2016) au rythme serré et méticuleusement conçu (2016). Les niveaux suivants, cependant, m'ont présenté pour piloter un mélange colossal, piloter le dragon susmentionné et naviguer sur un champ de bataille grand ouvert rempli de secrets et de puissants minibosses. Cela marque un écart significatif de l'accent traditionnel de Doom sur la pureté mécanique, ressemblant plutôt à des jeux de Halo, Call of Duty et même de vieux jeux James Bond comme Nightfire, qui sont connus pour leurs pièces de décors scriptées et leur nouvelle mécanique.
Cette direction est intrigante pour Doom, surtout compte tenu de la série qui s'est éloignée de ces éléments. Le Doom 4 annulé devait ressembler à Call of Duty, non seulement dans son esthétique militaire moderne, mais aussi dans son accent sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Après des années de développement, ID Software a décidé que ces idées ne correspondaient pas à la série, optant plutôt pour le Doom plus ciblé (2016). Pourtant, nous voici en 2025, les âges sombres embrassant ces éléments.
Le rythme rapide de la campagne est ponctué par de nouvelles idées de gameplay rappelant les moments les plus innovants de Call of Duty. Ma démo a commencé par une petite cinématique élaborée réintroduisant le royaume d'argent D'Nur, les Maykrs opulents et les sentinelles de nuit - les frères aux armes chevalins du Doom Slayer. Le tueur est décrit comme une légende terrifiante, une menace au niveau nucléaire. Bien que cette tradition soit familière aux passionnés de condamnation qui se sont plongés dans les entrées du codex des jeux précédents, l'approche profondément cinématographique se sent nouvelle et rappelle Halo. Cela se poursuit dans les niveaux, avec des sentinelles nocturnes NPC disséminées dans l'environnement, similaires aux Marines UNSC. Bien qu'ils ne se battent pas à vos côtés dans les niveaux que j'ai joués, il y a un plus fort sentiment de faire partie d'une armée, tout comme Master Chief menant la charge.
La cinématique d'introduction présente un travail de caractère important, et il reste à voir si c'est ce dont Doom a besoin. Je préfère la narration subtile des jeux précédents, véhiculés à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex, avec des cinématiques réservées aux révélations majeures, comme dans Eternal. Cependant, les cinématiques dans les âges sombres servent bien leur objectif: ils ont mis en place des missions sans interrompre le flux intense de Doom.
Il y a cependant d'autres interruptions. Après la mission d'ouverture, qui commence par un massacre de fusil de chasse pur et se termine par des chevaliers Hell en pâte à utiliser le nouveau bouclier de Slayer, je me suis retrouvé dans le cockpit d'un mech Atlan de type pacifique, de lutter contre Kaiju démoniaque. Ensuite, je montais sur un dragon cybernétique, éliminant les barges de bataille et les emplacements d'armes à feu. Ces niveaux étroitement scénarisés créent un changement significatif, introduisant des idées de gameplay rappelant les séquences les plus mémorables d'appel de Call of Duty, telles que la mission de canons AC-130 de Modern Warfare ou les combats de chiens de Warfare Infinite. L'Atlan est lent et lourd, faisant ressembler les armées de l'enfer à des miniatures de Warhammer, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une expérience différente qui se sent loin du destin classique.
Beaucoup des meilleures campagnes FPS prospèrent sur cette variété. Half-Life 2 et Titanfall 2 ont établi la norme, tandis que le mélange de véhicules et de séquences de véhicules et de pied de Halo ajoute une texture riche. Cependant, je ne suis pas certain que cela fonctionnera pour Doom. L'âge sombre, comme éternel, est un tireur complexe qui exige une attention constante lorsque vous tissez des photos, des lanceurs de bouclier, des parries et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent moins engageantes, presque comme des expériences sur les rails avec des engagements de combat ressemblant à des QTES.
Dans Call of Duty, le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat fonctionne parce que la complexité mécanique n'est pas éloignée des missions sur pied. Dans les âges sombres, cependant, il y a une fracture claire entre les styles de gameplay, semblable à un étudiant de guitare au collège jouant aux côtés d'Eddie Van Halen. Alors que le combat de base de Doom reste l'étoile, lorsque je bat un démon géant avec un mech punch à fusée, je ne devrais pas aspirer à retourner au sol avec un fusil de chasse à double canon.
Ma dernière heure de jeu a introduit "Siege", un niveau qui recentre sur le jeu de tir exceptionnel d'ID mais élargit la conception de niveau généralement claustrophobe de Doom en un vaste champ de bataille ouvert. L'objectif, de détruire cinq portails gore, fait écho aux missions multi-objectifs de Call of Duty, mais cela m'a également rappelé Halo - la grande échelle de cette carte par rapport aux routes plus strictes du niveau d'ouverture évoque le contraste entre les environnements intérieurs et extérieurs de Halo. Ici, les excellents systèmes de tir de base reçoivent un nouveau contexte dans des espaces plus grands, vous obligeant à repenser la plage effective de chaque arme, à utiliser des attaques de charge pour fermer de grandes distances et à utiliser le bouclier pour détourner l'artillerie à partir de canons de réservoir surdimensionnés.
L'expansion du Playspace de Doom peut conduire à des moments non focalisés - je me suis retrouvé en retour en arrière et en bouclant à travers des voies vides, ce qui perturbe le rythme. J'aurais aimé voir les âges sombres incorporer davantage le dragon, l'utiliser comme une banshee pour voler sur le champ de bataille, faire du feu de pluie et plonger dans des batailles miniboss, maintenir le rythme et intégrer le dragon de manière plus transparente.
Malgré la forme globale de la campagne complète, je suis fasciné par la résurrection et la réinterprétation des idées autrefois jugées inadaptées à la série. Peu de Doom 4 annulés ont été publiés, mais un rapport de Kotaku 2013 a mentionné "Scripted Set Pieces" et une "scène de véhicule obligatoire", ce qui est exactement ce que nous voyons dans les sections Atlan et Dragon - des séquences scriptées mécaniquement simples rappelant les tireurs de la xbox 360.
Dans une interview de Noclip 2016, Marty Stratton d'ID Software a confirmé que Doom 4 était "beaucoup plus proche de quelque chose comme [Call of Duty]. Beaucoup plus cinématographique, beaucoup plus d'histoire. Beaucoup plus de personnages autour de vous avec lesquels vous êtes tout au long du gameplay." Tout cela a été mis au rebut, ce qui rend intrigant ces éléments revenir dans les âges sombres. La campagne comprend de grandes décors d'action d'embarquement, des cinématiques luxuriantes, un casting plus large de personnages et des révèces importantes.
Résultats des réponsesLa question est maintenant: ces idées ont-elles toujours été mal adaptées à DoM, ou étaient-elles mal adaptées lorsqu'ils ressemblaient trop à Call of Duty? Bien qu'une partie de moi reste sceptique, je suis également enthousiaste à l'idée de la tentative de ID Software d'intégrer ces éléments dans la formule Doom moderne.
Le noyau des âges sombres reste son combat au pied et à la main. Rien dans la démo n'a suggéré que ce ne serait pas la pièce maîtresse, et tout ce que j'ai joué a confirmé que c'était une autre réinvention fantastique du cœur de Doom. Je crois que cela seul pourrait soutenir une campagne entière, mais le logiciel ID a d'autres plans. Certaines des nouvelles idées se sentent mécaniquement minces, ce qui soulève des inquiétudes qu'ils pourraient nuire à l'expérience plutôt que de l'améliorer. Cependant, il y a encore beaucoup plus à voir, et seul le temps contextualisera ces missions de démonstration. J'attends avec impatience le 15 mai, pas seulement pour retourner au jeu de tir sans précédent d'ID, mais pour satisfaire ma curiosité: est-ce que Doom: le Dark vieillit une campagne FPS bien conçue de la fin des années 2000 ou une campagne décousue?