Eu nunca prevê que o Doom: a Idade das Trevas evocaria lembranças do Halo 3, mas no meio de uma demonstração prática com o prequel gótico do ID Software, me vi montado em um dragão de Cyborg, desencadeando uma enxurrada de fogo de metralhadora contra uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de destruir suas torres defensivas, pousei minha besta no navio, carregava seus decks mais baixos e transformei a tripulação em uma bagunça sangrenta. Momentos depois, a Warmachine foi destruída ao atravessar seu casco, saltando de volta no meu dragão para continuar minha cruzada contra as máquinas do inferno.
Os fãs do icônico Xbox 360 Shooter da Bungie reconhecerão a semelhança com o ataque do Master Chief aos tanques de escaravelho da aliança. O Hornet do tipo helicóptero foi substituído por um dragão de asas holográficas, e o gigante mecanismo de gigante a laser por um barco voador oculto, mas a essência permanece: um ataque aéreo em transição para uma ação de embarque devastadora. Surpreendentemente, este não foi o único momento que ecoou a Halo. Enquanto o núcleo de combate da Idade das Trevas é inconfundivelmente condenado, o design da campanha tem uma sensação distinta de "tiro no final dos anos 2000", com suas elaboradas cenas e ênfase na novidade da jogabilidade.
Mais de duas horas e meia, joguei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas. O primeiro nível, o abridor da campanha, refletiu os níveis de ritmo firmemente e meticulosamente projetados de Doom (2016) e sua sequência. Os níveis subsequentes, no entanto, me apresentaram a pilotar um mecanismo colossal, pilotar o dragão acima mencionado e navegar em um campo de batalha aberto cheio de segredos e minibossões poderosos. Isso marca um afastamento significativo do foco tradicional de Doom na pureza mecânica, semelhante a pessoas como Halo, Call of Duty e até jogos antigos de James Bond, como o Nightfire, que são conhecidos por suas peças de script e mecânica nova.
Essa direção é intrigante para Doom, especialmente considerando que a série uma vez se afastou desses elementos. O Doom 4 cancelado estava programado para se parecer com Call of Duty, não apenas em sua estética militar moderna, mas também em seu foco em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. Após anos de desenvolvimento, o Software de ID decidiu que essas idéias não se encaixavam na série, optando por The Focusted Doom (2016). No entanto, aqui estamos em 2025, com a idade das trevas abraçando esses elementos.
O ritmo rápido da campanha é pontuado por novas idéias de jogabilidade que lembram os momentos mais inovadores do Call of Duty. Minha demonstração começou com uma longa e elaborada cena reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinelas Night-os irmãos-cavaleiros do Slayer Doom. O matador é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear. Embora essa tradição seja familiar para os entusiastas do Doom que se aprofundaram nas entradas do Codex dos Jogos anteriores, a abordagem profundamente cinematográfica parece nova e remanescente do Halo. Isso continua nos níveis, com os sentinelas da NPC Night espalhados por todo o ambiente, semelhantes aos fuzileiros navais da UNSC. Embora eles não lutem ao seu lado nos níveis que joguei, há uma sensação mais forte de fazer parte de um exército, assim como o mestre -chefe liderando a acusação.
A cena introdutória apresenta um trabalho significativo de caracteres, e resta saber se é isso que o Doom precisa. Eu prefiro a narrativa sutil dos jogos anteriores, transmitida através do design do ambiente e entradas do Codex, com a cinemática reservada para grandes revelações, como no eterno. No entanto, as cenas da idade das trevas servem bem ao seu propósito: eles estabelecem missões sem interromper o fluxo intenso da assinatura de Doom.
Existem outras interrupções, no entanto. Após a missão de abertura, que começa com o massacre de espingarda pura e termina com os cavaleiros do inferno usando o novo escudo do matador, eu me encontrei no cockpit de um Atlan Mech, tipo aro do Pacífico, Wrestling Demonic Kaiju. Então, eu estava subindo em um dragão cibernético, derrubando barcaças de batalha e meios de armas. Esses níveis rigorosos criam uma mudança significativa, introduzindo idéias de jogabilidade que lembram as sequências mais memoráveis do Call of Duty, como a missão de canhões AC-130 da Modern Warfare ou a luta de cães da Infinite Warfare. O Atlan é lento e pesado, fazendo com que os exércitos do inferno pareçam miniaturas de Warhammer, enquanto o dragão é rápido e ágil, oferecendo uma experiência diferente que parece muito removida do Doom Classic.
Muitas das melhores campanhas de FPS prosperam nessa variedade. Half-Life 2 e Titanfall 2 estabelecem o padrão, enquanto a mistura de sequências veiculares e de pé de Halo acrescenta textura rica. No entanto, não tenho certeza se isso funcionará para Doom. A Idade das Trevas, como Eternal, é um atirador complexo que exige atenção constante à medida que você tecera tiros, arremessos de escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes, quase como experiências nos trilhos com compromissos de combate semelhantes aos QTEs.
Em Call of Duty, mudar para um tanque ou navio de guerra funciona porque a complexidade mecânica não está muito longe das missões a pé. Na Idade das Trevas, no entanto, há uma clara divisão entre os estilos de jogabilidade, semelhante a um estudante de guitarra do ensino médio tocando ao lado de Eddie Van Halen. Enquanto o combate principal de Doom continua sendo a estrela, quando estou batendo em um demônio gigante com um soco mecânico movido a foguetes, não deveria estar desejando voltar ao chão com uma espingarda de barreiro duplo.
Minha última hora de jogo introduziu "Siege", um nível que se concentra no tiroteio excepcional do ID, mas expande o design de nível tipicamente claustrofóbico de Doom em um vasto campo de batalha aberto. O objetivo, de destruir cinco portais de Gore, ecoa as missões multi-objetivas de Call of Duty, mas também me lembrou o halo-a grande escala deste mapa versus as rotas mais apertadas do nível de abertura evoca o contraste entre os ambientes interiores e externos de Halo. Aqui, os excelentes sistemas de atiradores principais recebem um novo contexto em espaços maiores, exigindo que você repense a faixa efetiva de cada arma, use ataques de carga para fechar vastas distâncias e empregar o escudo para desviar a artilharia de canhões de tanque de grandes dimensões.
A expansão do espaço das peças de Doom pode levar a momentos sem foco - eu me vi voltando a voltar e percorrer caminhos vazios, o que perturba o ritmo. Eu gostaria de ver a Idade das Trevas incorporar mais o dragão, usando -o como um banshee para voar pelo campo de batalha, chover pelo fogo e mergulhar em meninas batalhas, mantendo o ritmo e integrando o dragão com mais perfeição.
Apesar da forma geral da campanha completa, sou fascinado pela ressurreição e reinterpretação de idéias, uma vez considerado inadequado para a série. Pouco do Doom 4 cancelado foi lançado, mas um relatório de Kotaku de 2013 mencionou "cenários scripts" e uma "cena obrigatória de veículos", que é exatamente o que vemos nas seções do Atlan e Dragon-sequências de script mecanicamente simples remanescentes dos atiradores do Xbox 360.
Em uma entrevista de Noclip em 2016, Marty Stratton, do ID Software, confirmou que o Doom 4 estava "muito mais próximo de algo como [Call of Duty]. Muito mais cinematográfico, muito mais história. Tudo isso foi descartado, tornando intrigante ver esses elementos retornarem na idade das trevas. A campanha apresenta grandes aparelhos de ação de embarque, cinematics exuberantes, um elenco mais amplo de personagens e revelações significativas da tradição.
Respostas dos resultadosA questão agora é: essas idéias sempre se encaixavam para a Doom, ou eram inadequadas quando se pareciam de perto Call of Duty? Embora parte de mim permaneça cética, também estou empolgado com a tentativa de ID Software de integrar esses elementos na fórmula moderna do Doom.
O núcleo da Idade das Trevas continua sendo seu combate a pé e pistola. Nada na demonstração sugeriu que não seria a peça central, e tudo o que eu joguei confirmou que é outra reinvenção fantástica do núcleo de Doom. Acredito que isso por si só poderia apoiar uma campanha inteira, mas o Software de ID tem outros planos. Algumas das novas idéias parecem mecanicamente magras, levantando preocupações de que possam prejudicar a experiência, em vez de aprimorá -la. No entanto, ainda há muito mais para ver, e só o tempo contextualizará essas missões de demonstração. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio, não apenas para retornar ao tiroteio incomparável de ID, mas para satisfazer minha curiosidade: é a desgraça: a Idade das Trevas é uma campanha de FPS bem trabalhada no final dos anos 2000 ou uma desarticulada?