Thuis >  Nieuws >  Doom is zijn halo -moment met de donkere eeuwen

Doom is zijn halo -moment met de donkere eeuwen

Authore: ThomasUpdate:Apr 01,2025

Ik had nooit verwacht dat Doom: de donkere eeuwen herinneringen zou oproepen aan Halo 3, maar halverwege een hands-on demo met gothic prequel van ID-software, merkte ik dat ik op een cyborg-draak werd gemonteerd, waarbij een spervuur ​​van machinegeweervuur ​​werd ontketend tegen een demonisch gevechtsschema. Nadat ik zijn defensieve torentjes had vernietigd, landde ik mijn beest op het schip, stormde door de lagere dekken en veranderde de bemanning in een bloedige puinhoop. Even later werd de Warmachine uitgewist toen ik door zijn romp barstte en terug op mijn draak sprong om mijn kruistocht tegen Hell's Machines voort te zetten.

Fans van Bungie's iconische Xbox 360 -shooter zullen de gelijkenis met de aanval van Master Chief op de Scarab -tanks van het Covenant herkennen. De helikopterachtige horzel is vervangen door een holografische vleugelde draak en de gigantische laser-firing mech door een occulte vliegende boot, maar de essentie blijft: een luchtaanval die overgaat in een verwoestende instapactie. Verrassend genoeg was dit niet het enige moment dat Halo herhaalde. Terwijl de gevechtskern van de donkere eeuwen onmiskenbaar ondergang is, heeft het ontwerp van de campagne een duidelijk "late 2000s shooter" -gevoel, met zijn uitgebreide tussenfilmpjes en nadruk op gameplay nieuwheid.

Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Meer dan twee en een half uur speelde ik vier niveaus van Doom: The Dark Ages. Het eerste niveau, de opener van de campagne, weerspiegelde de strak tempo, zorgvuldig ontworpen niveaus van Doom (2016) en het vervolg. De daaropvolgende niveaus introduceerden me echter bij het besturen van een kolossale mech, vliegen met de bovengenoemde draak en het navigeren door een wijd open slagveld gevuld met geheimen en krachtige minibosses. Dit markeert een aanzienlijk afwijking van de traditionele focus van Doom op mechanische zuiverheid, in plaats daarvan lijkt het op Halo, Call of Duty en zelfs oude James Bond -spellen zoals Nightfire, die bekend staan ​​om hun gescripte setpieces en nieuwe mechanica.

Deze richting is intrigerend voor Doom, vooral gezien de serie ooit weggegaan van dergelijke elementen. De geannuleerde Doom 4 zou lijken op Call of Duty, niet alleen in zijn moderne militaire esthetiek, maar ook in zijn focus op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. Na jaren van ontwikkeling besloot ID -software dat deze ideeën niet in de serie paste en in plaats daarvan koos voor de meer gerichte Doom (2016). Toch zijn we hier in 2025, met de donkere eeuwen die deze elementen omarmen.

Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die doen denken aan de meest innovatieve momenten van Call of Duty. Mijn demo begon met een lang, uitgebreid filmpje dat het rijk van Argent d'ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceerde-de ridderlijke broers van de doom Slayer. De slayer wordt afgeschilderd als een angstaanjagende legende, een bedreiging op nucleaire niveau. Hoewel deze overlevering bekend is voor doomliefhebbers die zich hebben verdiept in de codex -inzendingen van de eerdere games, voelt de diep filmische aanpak nieuw en doet denken aan Halo. Dit gaat verder in de niveaus, met NPC Night Sentinels verspreid over het hele milieu, vergelijkbaar met UNSC -mariniers. Hoewel ze niet samen met je vechten in de niveaus die ik speelde, is er een sterker gevoel deel uit te maken van een leger, net als de hoofdleider die de leiding leidt.

Het inleidende filmpje heeft een aanzienlijk karakterwerk en het valt nog te bezien of dit is wat Doom nodig heeft. Ik geef de voorkeur aan de subtiele verhalen van de vorige games, overgebracht via milieuontwerp en Codex -inzendingen, met cinematica gereserveerd voor grote onthullingen, zoals in Eternal. De tussenfilmpjes in de donkere eeuwen dienen echter goed voor hun doel: ze zetten missies op zonder de kenmerkende intense stroom van Doom te onderbreken.

Er zijn echter andere onderbrekingen. Na de openingsmissie, die begint met pure shotgun-slachting en eindigt met het pareren van Hell Knights met behulp van het nieuwe schild van de Slayer, bevond ik me in de cockpit van een Pacific Rim-achtige Atlan Mech, worstelende demonische Kaiju. Toen stond ik op een cybernetische draak en haalde ik gevechtsschepen en pistool op. Deze strak gescripte niveaus creëren een belangrijke verschuiving en introduceren gameplay-ideeën die doen denken aan de meest memorabele sequenties van Call of Duty, zoals de AC-130 Gunship Mission of Infinite Warfare's Dogfighting van Modern Warfare. De Atlan is langzaam en zwaar, waardoor de legers van Hell lijken op Warhammer -miniaturen, terwijl de draak snel en wendbaar is en een andere ervaring biedt die ver verwijderd is van het klassieke Doom.

De mechgevechten zijn Pacific Rim-schaal punch-ups. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Veel van de beste FPS -campagnes gedijen op deze variëteit. Half-Life 2 en Titanfall 2 stellen de standaard in, terwijl Halo's mix van voertuig- en on-voetsequenties een rijke textuur toevoegt. Ik ben echter niet zeker of dit voor DOOM zal werken. De donkere eeuwen, net als Eternal, is een complexe schutter die constante aandacht vereist als je schoten, schildworpen, parries en brute melee -combo's samenwent. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen minder boeiende, bijna als on-rails ervaringen met gevechtsbetrokkenheid die lijken op QTE's.

In Call of Duty werkt overstappen naar een tank of gunship omdat de mechanische complexiteit niet ver verwijderd is van missies op voet. In de donkere eeuwen is er echter een duidelijke kloof tussen gameplaystijlen, verwant aan een gitaarstudent op de middelbare school die naast Eddie Van Halen speelt. Hoewel de kerngevecht van Doom de ster blijft, als ik een gigantische demon versla met een raket-aangedreven mech-punch, zou ik niet willen verlangen om terug te keren naar de grond met een shotgun met dubbele loop.

Mijn laatste play -play introduceerde "Siege", een niveau dat zich opnieuw concentreert op het uitzonderlijke gunplay van ID maar het typisch claustrofobisch niveauontwerp van Doom uitbreidt naar een enorm open slagveld. Het doel, om vijf Gore-portals te vernietigen, weerspiegelt de multi-objectieve missies van Call of Duty, maar het deed me ook denken aan Halo-de grote schaal van deze kaart versus de strakkere routes van het openingsniveau roept het contrast op tussen Halo's interieur- en buitenomgevingen. Hier krijgen de uitstekende kernschietersystemen een nieuwe context in grotere ruimtes, waardoor u het effectieve bereik van elk wapen moet heroverwegen, aanvallen van ladingen gebruikt om grote afstanden te sluiten en het schild te gebruiken om artillerie uit oversized tankkanonnen af ​​te buigen.

De uitbreiding van de speelruimte van Doom kan leiden tot ongerichte momenten - ik merkte dat ik terugging en door lege paden liep, wat het tempo verstoort. Ik had graag gezien dat de donkere eeuwen de draak meer opnemen, het gebruiken als een banshee om over het slagveld te vliegen, het vuur te regenen en in minibossgevechten te duiken, het tempo te behouden en de draak naadlooser te integreren.

Ondanks de algehele vorm van de volledige campagne, ben ik gefascineerd door de opstanding en herinterpretatie van ideeën die ooit ongeschikt worden geacht voor de serie. Weinig van de geannuleerde Doom 4 werd vrijgegeven, maar een Kotaku-rapport uit 2013 noemde "Scripted Set Pieces" en een "verplichte voertuigscene", wat precies is wat we zien in de Atlan- en Dragon-secties-mechanisch eenvoudige gescripte sequenties die denken aan Xbox 360-Aer-shooters.

In een NOCLIP -interview uit 2016 bevestigde Marty Stratton van ID Software dat Doom 4 "veel dichter bij zoiets als [Call of Duty] was. Veel meer filmisch, veel meer verhaal. Veel meer personages om je heen waar je tijdens de gameplay mee bent." Dit alles werd geschrapt, waardoor het intrigerend werd om deze elementen in de donkere eeuwen te zien terugkeren. De campagne bevat grote instapactiesetpieces, weelderig weergegeven cinematics, een bredere cast van personages en een belangrijke lore onthult.

Wil je de geannuleerde Doom 4 hebben gespeeld? ---------------------------------------------------------
Antwoord.

De vraag is nu: waren deze ideeën altijd een slechte pasvorm voor de ondergang, of waren ze gewoon niet geschikt toen ze te nauw op Call of Duty leken? Hoewel een deel van mij sceptisch blijft, ben ik ook enthousiast over de poging van ID -software om deze elementen te integreren in de moderne Doom -formule.

De kern van de donkere eeuwen blijft zijn gevechten op het voet, gun-in-hand. Niets in de demo suggereerde dat het niet het middelpunt zou zijn, en alles wat ik speelde bevestigde dat het weer een fantastische heruitvinding van de kern van Doom is. Ik geloof dat dit alleen een hele campagne kan ondersteunen, maar ID -software heeft andere plannen. Sommige van de nieuwe ideeën voelen mechanisch dun aan, waardoor ze zich zorgen maken dat ze afbreuk kunnen doen aan de ervaring in plaats van het te verbeteren. Er is echter nog veel meer te zien, en alleen de tijd zal deze demo -missies contextualiseren. Ik wacht gretig op 15 mei, niet alleen om terug te keren naar het ongeëvenaarde gunplay van ID, maar om mijn nieuwsgierigheid te bevredigen: is DOOM: The Dark Ages een goed gemaakte FPS-campagne uit de late jaren 2000 of een onsamenhangend?

Gerelateerde artikelen
  • Applin Debuts in Pokémon Go: Sweet Discoveries wachten!
    https://img.hpncn.com/uploads/94/67fd23439442d.webp

    Pokémon Go -enthousiastelingen, maak je klaar voor het Sweet Discoveries -evenement, een heerlijke gelegenheid die het debuut van het charmante Applin markeert. Als je gepassioneerd bent over het uitbreiden van je Pokémon -collectie of jagen op zeldzame scheenbeenjes, is dit evenement niet te missen. Duik in om alles over deze excit te leren

    Apr 15,2025 Auteur : Christopher

    Bekijk alles +
  • "Mythwalker breidt het verhaal uit met 20 nieuwe missies"
    https://img.hpncn.com/uploads/45/67eea29f65006.webp

    Het is fascinerend hoe mobiele games zoals Mythwalker real-world wandelen met digitale verkenning blen, waardoor een unieke game-ervaring wordt gecreëerd. Mythwalker, die aanvankelijk in november vorig jaar werd gelanceerd, heeft zojuist een belangrijke update uitgerold en heeft meer dan 20 nieuwe missies geïntroduceerd die dieper in zijn ex duiken

    Apr 04,2025 Auteur : Elijah

    Bekijk alles +
  • Nintendo App onthult de releasedatum van de zelda film
    https://img.hpncn.com/uploads/80/67e6c79d595d3.webp

    Nintendo heeft officieel aangekondigd dat de live-action-aanpassing van * The Legend of Zelda * op 26 maart 2027 op het grote scherm zal raken. Dit spannende nieuws brak vandaag via de nieuw gelanceerde Nintendo! app, geïntroduceerd tijdens de Nintendo Direct in maart 2025. Terwijl geen aanvullende details over de film

    Mar 29,2025 Auteur : Eric

    Bekijk alles +