Saya tidak pernah menjangkakan bahawa Doom: Zaman Gelap akan membangkitkan kenangan Halo 3, namun separuh melalui demo tangan dengan prequel Gothic Software ID, saya mendapati diri saya dipasang pada naga cyborg, melepaskan tembakan senjata api mesin terhadap tongkang pertempuran demonik. Selepas memusnahkan menara pertahanannya, saya mendarat binatang saya di atas kapal, yang dikenakan melalui deknya yang lebih rendah, dan menjadikan krew menjadi kekacauan berdarah. Beberapa saat kemudian, Warmachine telah dihapuskan ketika saya meletupkan badannya, melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan perang salib saya terhadap mesin Neraka.
Peminat penembak Xbox 360 ikonik Bungie akan mengiktiraf persamaan dengan serangan Ketua Sarjana di Tanks Scarab Perjanjian. Hornet seperti helikopter telah digantikan oleh naga bersayap hologram, dan mech yang menembusi laser gergasi dengan bot terbang ghaib, tetapi intipati tetap: serangan udara yang beralih ke tindakan menaiki pesawat yang dahsyat. Anehnya, ini bukan satu -satunya saat yang bergema Halo. Walaupun teras pertempuran Zaman Gelap adalah azab, reka bentuk kempen mempunyai "penembak lewat-2000-an" yang berbeza, dengan cutscenes yang rumit dan penekanan pada permainan baru.
Lebih dua setengah jam, saya bermain empat tahap azab: Zaman Gelap. Tahap pertama, pembuka kempen, mencerminkan tahap Doom (2016) yang direka dengan teliti (2016) dan sekuelnya. Tahap seterusnya, bagaimanapun, memperkenalkan saya untuk mengendalikan mech yang besar, terbang naga yang disebutkan di atas, dan menavigasi medan perang terbuka yang penuh dengan rahsia dan minibosses yang kuat. Ini menandakan pemergian yang ketara dari tumpuan tradisional Doom terhadap kesucian mekanikal, sebaliknya menyerupai orang -orang seperti Halo, Call of Duty, dan juga permainan James Bond lama seperti Nightfire, yang terkenal dengan setpieces dan mekanik novel mereka.
Arah ini menarik untuk Doom, terutamanya memandangkan siri itu pernah melencong dari unsur -unsur tersebut. Doom 4 yang dibatalkan telah ditetapkan untuk menyerupai Call of Duty, bukan hanya dalam estetika tentera moden tetapi juga fokus pada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Selepas bertahun -tahun pembangunan, ID Software memutuskan idea -idea ini tidak sesuai dengan siri ini, memilih sebaliknya untuk Doom yang lebih fokus (2016). Namun, di sini kita berada pada tahun 2025, dengan Zaman Gelap memeluk unsur -unsur ini.
Kadar pesat kempen ini diselingi oleh idea -idea permainan baru yang mengingatkan momen -momen Call of Duty yang paling inovatif. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang dan rumit yang memperkenalkan semula alam Argent d'ur, maykrs mewah, dan sentinel malam-saudara-saudara yang bersekutu dengan slayer azab. Slayer digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, ancaman peringkat nuklear. Walaupun tradisi ini sudah biasa dengan peminat Doom yang telah menyelidiki penyertaan codex permainan terdahulu, pendekatan yang sangat sinematik merasakan baru dan mengingatkan Halo. Ini berterusan ke tahap, dengan NPC Night Sentinels bertaburan di seluruh alam sekitar, sama seperti UNSC Marin. Walaupun mereka tidak bertempur bersama anda di peringkat yang saya mainkan, ada rasa yang lebih kuat untuk menjadi sebahagian daripada tentera, seperti Ketua Sarjana yang mengetuai pertuduhan.
Cutscene pengantar mempunyai kerja watak yang penting, dan masih dapat dilihat jika ini adalah apa yang diperlukan oleh Doom. Saya lebih suka bercerita halus permainan terdahulu, disampaikan melalui reka bentuk alam sekitar dan entri codex, dengan sinematik yang dikhaskan untuk mendedahkan utama, seperti yang kekal. Walau bagaimanapun, cutscenes di zaman kegelapan berfungsi dengan baik: mereka menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran tandatangan Doom yang sengit.
Terdapat gangguan lain, walaupun. Selepas misi pembukaan, yang bermula dengan penyembelihan senapang patah tulen dan berakhir dengan menangkis ksatria neraka menggunakan perisai baru Slayer, saya mendapati diri saya di kokpit Atlan Mech seperti Rim Pasifik, gusti Demonic Kaiju. Kemudian, saya melonjak pada naga cybernetic, mengambil tongkang pertempuran dan emplacement pistol. Tahap-tahap skrip yang ketat ini mencipta peralihan yang ketara, memperkenalkan idea-idea permainan yang mengingatkan urutan Call of Duty yang paling tidak dapat dilupakan, seperti Misi Gunship AC-130 Modern Warfare atau Infinite Warfare's Dogfighting. Atlan perlahan dan berat, menjadikan tentera neraka kelihatan seperti miniatur Warhammer, sementara naga itu cepat dan tangkas, menawarkan pengalaman yang berbeza yang terasa jauh dari azab klasik.
Banyak kempen FPS terbaik berkembang maju dalam pelbagai ini. Half-Life 2 dan Titanfall 2 menetapkan standard, manakala campuran Halo kenderaan dan urutan di kaki menambah tekstur yang kaya. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti jika ini akan berfungsi untuk Doom. Zaman Gelap, seperti Eternal, adalah penembak kompleks yang memerlukan perhatian yang berterusan ketika anda menenun tembakan, perisai melemparkan, parries, dan kombo huru -hara yang brutal. Sebaliknya, urutan mech dan naga berasa kurang menarik, hampir seperti pengalaman di kereta api dengan pertunangan tempur yang menyerupai QTE.
Dalam Call of Duty, beralih ke tangki atau kerja senjata api kerana kerumitan mekanikal tidak jauh dari misi kaki. Walau bagaimanapun, dalam Zaman Gelap, terdapat perpecahan yang jelas antara gaya permainan, sama seperti pelajar gitar sekolah menengah bermain bersama Eddie Van Halen. Walaupun pertempuran teras Doom tetap menjadi bintang, ketika saya mengalahkan setan gergasi dengan pukulan mech berkuasa roket, saya tidak sepatutnya merindukan untuk kembali ke tanah dengan senapang ganda.
Jam terakhir permainan saya memperkenalkan "pengepungan," tahap yang memfokuskan semula pada tembakan luar biasa ID tetapi memperluaskan reka bentuk tahap yang biasanya sesak Doom ke dalam medan perang terbuka yang luas. Matlamatnya, untuk memusnahkan lima portal gore, gema misi multi-objektif Call of Duty, namun ia juga mengingatkan saya tentang Halo-skala besar peta ini berbanding laluan yang lebih ketat dari tahap pembukaan membangkitkan kontras antara persekitaran dalaman dan luaran Halo. Di sini, sistem penembak teras yang sangat baik diberi konteks baru di ruang yang lebih besar, yang memerlukan anda memikirkan semula julat yang berkesan setiap senjata, menggunakan serangan caj untuk menutup jarak yang luas, dan menggunakan perisai untuk membelokkan artileri dari meriam tangki besar.
Memperluas ruang Doom boleh membawa kepada momen -momen yang tidak fokus -saya mendapati diri saya mundur dan gelung melalui laluan kosong, yang mengganggu rentak. Saya ingin melihat Zaman Gelap menggabungkan naga lebih banyak, menggunakannya seperti banshee untuk terbang melintasi medan perang, hujan turun, dan menyelam ke dalam pertempuran miniboss, mengekalkan kadar dan mengintegrasikan naga dengan lebih lancar.
Walaupun bentuk keseluruhan kempen penuh, saya terpesona oleh kebangkitan dan penafsiran semula idea -idea yang dianggap tidak sesuai untuk siri ini. Sedikit dari Doom 4 yang dibatalkan telah dikeluarkan, tetapi laporan Kotaku 2013 menyebut "kepingan set skrip" dan "adegan kenderaan wajib," yang betul-betul apa yang kita lihat di bahagian Atlan dan Dragon-urutan secara meknan sederhana yang mengingatkan penembak era Xbox 360.
Dalam wawancara NOCLIP 2016, Marty Stratton, ID Software mengesahkan bahawa Doom 4 adalah "lebih dekat dengan sesuatu seperti [Call of Duty]. Lebih banyak lagi sinematik, lebih banyak cerita kepadanya. Semua ini dibatalkan, menjadikannya menarik untuk melihat unsur -unsur ini kembali dalam zaman kegelapan. Kempen ini menampilkan setpieces tindakan asrama yang besar, sinematik yang diberikan dengan lancar, watak yang lebih luas, dan tradisi yang ketara mendedahkan.
Hasil JawapanPersoalannya sekarang: Adakah idea-idea ini selalu sesuai untuk Doom, atau adakah mereka tidak sesuai apabila mereka menyerupai panggilan tugas terlalu rapat? Walaupun sebahagian daripada saya tetap ragu -ragu, saya juga teruja dengan percubaan ID Software untuk mengintegrasikan unsur -unsur ini ke dalam formula Doom moden.
Inti dari Zaman Gelap kekal sebagai pertempuran di kaki, senjata api. Tiada apa -apa pun dalam demo yang mencadangkan ia tidak akan menjadi pusat, dan semua yang saya mainkan mengesahkan ia adalah satu lagi penambahan semula teras Doom. Saya percaya ini sahaja boleh menyokong keseluruhan kempen, tetapi perisian ID mempunyai rancangan lain. Sesetengah idea baru berasa nipis secara mekanikal, menimbulkan kebimbangan bahawa mereka mungkin mengurangkan pengalaman daripada meningkatkannya. Walau bagaimanapun, masih banyak lagi yang dapat dilihat, dan hanya masa yang akan menjelajahi misi demo ini. Saya tidak sabar-sabar menunggu 15 Mei, bukan hanya untuk kembali ke tembakan ID yang tidak tertandingi, tetapi untuk memuaskan rasa ingin tahu saya: Adakah Doom: The Dark Ages A FPS FPS lewat 2000-an yang dibuat dengan baik atau yang terputus-putus?