Non avevo mai aspettato quel Doom: il secolo oscuro avrebbe evocato i ricordi di Halo 3, ma a metà strada attraverso una demo pratica con il prequel gotico di ID Software, mi sono ritrovato montato su un drago cyborg, scatenando una raffica di fuoco di mitragliatrici contro una chiatta demoniaca. Dopo aver distrutto le sue torrette difensive, ho fatto atterrare la mia bestia sulla nave, accusato attraverso i suoi ponti più bassi e ho trasformato l'equipaggio in un insanguinato casino. Pochi istanti dopo, il Warmachine fu cancellato mentre scoppivo attraverso lo scafo, saltando sul mio drago per continuare la mia crociata contro le macchine da inferno.
I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno la somiglianza con l'assalto del Master Chief ai carri armati scarali dell'alleanza. Il calabrone simile a un elicottero è stato sostituito da un drago alato olografico e il gigantesco mech di cottura laser da una barca volante occulta, ma l'essenza rimane: un assalto aereo che passa in un'azione di imbarco devastante. Sorprendentemente, questo non è stato l'unico momento che ha fatto eco alone. Mentre il nucleo di combattimento dei secoli bui è inconfondibilmente destinato, il design della campagna ha una distinta atmosfera da "fine degli anni 2000", con le sue elaborate scene e enfasi sulla novità del gameplay.
Oltre due ore e mezza, ho giocato a quattro livelli di Doom: i secoli bui. Il primo livello, l'apri della campagna, ha rispecchiato i livelli di Doom (2016) strettamente stimolati e progettati meticolosamente. I livelli successivi, tuttavia, mi hanno introdotto per pilotare un mech colossale, far volare il suddetto drago e navigare in un campo di battaglia spalancato pieno di segreti e potenti minibossi. Ciò segna una significativa allontanamento dalla tradizionale attenzione di Doom sulla purezza meccanica, assomigliando invece a artisti del calibro di Halo, Call of Duty e persino vecchi giochi di James Bond come Night Fire, che sono noti per i loro setpici sceneggiati e nuovi meccanici.
Questa direzione è intrigante per Doom, soprattutto considerando la serie che una volta si è allontanata da tali elementi. Il Doom 4 cancellato era destinato a assomigliare a Call of Duty, non solo alla sua moderna estetica militare, ma anche alla sua concentrazione su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi scritti. Dopo anni di sviluppo, ID Software ha deciso che queste idee non si adattavano alla serie, optando invece per il Doom più mirato (2016). Eppure, eccoci qui nel 2025, con i secoli bui che abbracciano questi elementi.
Il ritmo rapido della campagna è punteggiato da nuove idee di gioco che ricordano i momenti più innovativi di Call of Duty. La mia demo è iniziata con un lungo ed elaborato filmato che reintroduce il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne: i fratelli cavalletti in armoni dello Slayer Doom. L'uccidatore è rappresentato come una leggenda terrificante, una minaccia a livello nucleare. Mentre questa tradizione è familiare agli appassionati di Doom che hanno approfondito le voci del codice dei giochi precedenti, l'approccio profondamente cinematografico sembra nuovo e che ricorda Halo. Ciò continua ai livelli, con le sentinelle notturne NPC sparse in tutto l'ambiente, simili ai Marines UNSC. Anche se non combattono al fianco dei livelli che ho giocato, c'è un senso più forte di far parte di un esercito, proprio come il capo capo che guida la carica.
Il filmato introduttivo presenta un lavoro di carattere significativo e resta da vedere se questo è ciò di cui Doom ha bisogno. Preferisco la sottile narrazione dei giochi precedenti, trasmessa attraverso le voci di progettazione e codice dell'ambiente, con la cinema riservata a grandi rivelazioni, come in eterne. Tuttavia, le scene nei secoli bui servono bene al loro scopo: hanno istituito missioni senza interrompere il flusso intenso della firma di Doom.
Ci sono altre interruzioni, però. Dopo la missione di apertura, che inizia con puro macellazione del fucile e termina con la palazzo di Hell Knights usando il nuovo scudo dello Slayer, mi sono ritrovato nella cabina di pilotaggio di un mech di Atlan simile a un bordo del Pacifico, che lotta demoniaco Kaiju. Poi, stavo impennata su un drago cibernetico, abbattendo chiatte da battaglia e postazioni delle armi. Questi livelli strettamente sceneggiati creano un cambiamento significativo, introducendo idee di gioco che ricordano le sequenze più memorabili di Call of Duty, come la missione di cannone AC-130 di Modern Warfare o Infinite Warfare's Dogfighting. L'Atlan è lento e pesante, facendo sembrare gli eserciti di Hell's come le miniature di Warhammer, mentre il drago è veloce e agile, offrendo un'esperienza diversa che sembra molto lontana dal destino classico.
Molte delle migliori campagne FPS prosperano su questa varietà. Half-Life 2 e Titanfall 2 hanno fissato lo standard, mentre il mix di sequenze veicolari e in piedi di Halo aggiunge una ricca trama. Tuttavia, non sono sicuro se questo funzionerà per Doom. I secoli bui, come eterni, sono uno sparatutto complesso che richiede costante attenzione mentre intrecciano colpi, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni di mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi sembrano meno coinvolgenti, quasi come le esperienze su rotaie con impegni di combattimento che ricordano QTE.
In Call of Duty, passare a un serbatoio o cannoniere funziona perché la complessità meccanica non è molto lontana dalle missioni su piedi. Nei secoli bui, tuttavia, c'è un chiaro divario tra gli stili di gameplay, simile a uno studente di chitarra della scuola media che gioca al fianco di Eddie Van Halen. Mentre il combattimento principale di Doom rimane la stella, quando sto battendo un demone gigante con un pugno mech alimentato a razzo, non dovrei desiderare di tornare a terra con un fucile a doppia canna.
La mia ultima ora di gioco ha introdotto "Siege", un livello che si concentra sull'eccezionale pistola di ID ma espande il design di livello tipicamente claustrofobico di Doom in un vasto campo di battaglia aperto. L'obiettivo, di distruggere cinque portali Gore, fa eco alle missioni multi-obiettivi di Call of Duty, ma mi ha anche ricordato Halo: la grande scala di questa mappa rispetto alle rotte più strette del livello di apertura evoca il contrasto tra gli ambienti interni e esterni di Halo. Qui, gli eccellenti sistemi sparatutto centrali ricevono un nuovo contesto in spazi più grandi, che richiedono di ripensare la gamma effettiva di ogni arma, utilizzare attacchi di carica per chiudere vaste distanze e impiegare lo scudo per deviare l'artiglieria da cannoni di carro armato di grandi dimensioni.
L'ampliamento dello spazio di gioco di Doom può portare a momenti sfocati: mi sono ritrovato a fare il backtrack e per il giro di percorsi vuoti, il che interrompe il ritmo. Mi sarebbe piaciuto vedere i secoli bui incorporare di più il drago, usandolo come una banshee per volare attraverso il campo di battaglia, piovere il fuoco e immergerti in battaglie miniboss, mantenendo il ritmo e integrando il drago in modo più fluido.
Nonostante la forma generale della campagna completa, sono affascinato dalla risurrezione e dalla reinterpretazione di idee una volta ritenuta inadatta alla serie. È stato rilasciato poco del Doom 4 cancellato, ma un rapporto di Kotaku del 2013 ha menzionato "set di set sceneggiati" e una "scena obbligatoria del veicolo", che è esattamente ciò che vediamo nelle sezioni Atlan e Dragon: sequenze di sceneggiature meccanicamente semplici che ricordano gli sparatutto Xbox 360-Era.
In un'intervista Noclip del 2016, Marty Stratton di ID Software ha confermato che Doom 4 era "molto più vicino a qualcosa di simile a [Call of Duty]. Molto più cinematografico, molta più storia. Molti più personaggi intorno a te con cui sei durante il gioco del gameplay." Tutto ciò è stato demolito, rendendo intrigante vedere questi elementi tornare nei secoli bui. La campagna prevede grandi setpici d'azione di imbarco, cinematici lussureggianti, un cast più ampio di personaggi e una significativa tradizione.
Risultati dei risultatiLa domanda ora è: queste idee erano sempre una cattiva adattamento per il destino, o non erano appena adatte quando assomigliavano a Call of Duty? Mentre una parte di me rimane scettica, sono anche entusiasta del tentativo di ID Software di integrare questi elementi nella moderna formula Doom.
Il nucleo dei secoli bui rimane il suo combattimento a mano in mano. Nulla nella demo ha suggerito che non sarebbe stato il fulcro, e tutto ciò che ho suonato ha confermato che è un'altra fantastica reinvenzione del nucleo di Doom. Credo che questo da solo potrebbe supportare un'intera campagna, ma il software ID ha altri piani. Alcune delle nuove idee sembrano meccanicamente sottili, sollevando preoccupazioni per il fatto che potrebbero sminuire l'esperienza piuttosto che migliorarla. Tuttavia, c'è ancora molto di più da vedere e solo il tempo contestualizzerà queste missioni demo. Attendo con impazienza il 15 maggio, non solo di tornare al gioco senza pari di ID, ma per soddisfare la mia curiosità: è Doom: i secoli bui sono una campagna FPS della fine degli anni 2000 ben realizzata o sconnesso?