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Doom está teniendo su momento de halo con la edad oscura

Authore: ThomasActualizar:Apr 01,2025

Nunca anticipé que Doom: The Dark Age evocaba recuerdos de Halo 3, pero a la mitad de una demostración práctica con la precuela gótica de ID Software, me encontré montada en un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladora contra una barcaza de batalla demoníaca. Después de destruir sus torretas defensivas, aterrizé mi bestia en el barco, cargé a través de sus cubiertas inferiores y convertí a la tripulación en un desastre sangriento. Momentos después, la calentera fue borrada cuando estalló en su casco, saltando de regreso a mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno.

Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán la similitud con el asalto del Jefe Master a los tanques escarabajos del Pacto. El Hornet tipo helicóptero ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas, y el mech gigante que le dispara láser por un bote volador oculto, pero la esencia permanece: un asalto aéreo que se transforma en una acción de abordaje devastadora. Sorprendentemente, este no fue el único momento que se hizo eco de Halo. Si bien el núcleo de combate de la edad oscura es inequívocamente fatal, el diseño de la campaña tiene una sensación distinta de "tirador de finales de los años 2000", con sus elaboradas escenas y énfasis en la novedad del juego.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Más de dos horas y media, jugué cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura. El primer nivel, el abridor de la campaña, reflejó los niveles de Doom (2016) y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores me presentaron a pilotear un mech colosal, volando el dragón antes mencionado y navegar por un campo de batalla abierto lleno de secretos y poderosos miniboses. Esto marca una desviación significativa del enfoque tradicional de Doom en la pureza mecánica, en cambio, se asemeja a los gustos de Halo, Call of Duty e incluso los viejos juegos de James Bond como Nightfire, que son conocidos por sus piezas de escritura y novela mecánica.

Esta dirección es intrigante para la fatalidad, especialmente teniendo en cuenta la serie una vez alejada de tales elementos. El Doom 4 cancelado se parecía a Call of Duty, no solo en su estética militar moderna sino también en su enfoque en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. Después de años de desarrollo, el software de identificación decidió que estas ideas no se ajustaban a la serie, optando por la fatalidad más enfocada (2016). Sin embargo, aquí estamos en 2025, con la edad oscura que abraza estos elementos.

El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevas ideas de juego que recuerdan a los momentos más innovadores de Call of Duty. Mi demostración comenzó con una escena larga y elaborada que reintroduce el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos, los hermanos en los caballeros del doom Slayer. El Slayer es retratado como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear. Si bien esta tradición es familiar para los entusiastas de la fatalidad que han profundizado en las entradas del Codex de los Juegos anteriores, el enfoque profundamente cinematográfico se siente nuevo y recuerda a Halo. Esto continúa en los niveles, con centinelas nocturnos NPC dispersos por todo el medio ambiente, similar a los marines de la UNSC. Aunque no luchan junto a ti en los niveles que jugué, hay una sensación más fuerte de ser parte de un ejército, al igual que el jefe maestro liderando la carga.

La escena introductoria presenta un trabajo de personajes significativo, y queda por ver si esto es lo que Doom necesita. Prefiero la narración sutil de los juegos anteriores, transmitidos a través del diseño del entorno y las entradas del códice, con cinemática reservada para revelaciones importantes, como en Eternal. Sin embargo, las escenas de corte en la edad oscura sirven bien a su propósito: establecen misiones sin interrumpir el flujo intenso de la firma de Doom.

Sin embargo, hay otras interrupciones. Después de la misión de apertura, que comienza con la matanza de escopeta pura y termina con los parados del infierno de los Caballeros del Infierno usando el nuevo escudo del Slayer, me encontré en la cabina de un Atlan Mech, con forma de borde del Pacífico, que lucha a Kaiju. Luego, estaba volando en un dragón cibernético, derribando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles estrechamente escritos crean un cambio significativo, presentando ideas de juego que recuerdan a las secuencias más memorables de Call of Duty, como la misión de cañones AC-130 de Modern Warfare o la pelea de perros de Infinite Warfare. El Atlan es lento y pesado, lo que hace que los ejércitos del infierno parezcan miniaturas de Warhammer, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia diferente que se siente muy alejada del clásico Doom.

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en esta variedad. Half-Life 2 y Titanfall 2 establecen el estándar, mientras que la mezcla de secuencias vehiculares y en el pie de Halo agrega rica textura. Sin embargo, no estoy seguro de si esto funcionará para Doom. La edad oscura, como Eternal, es un tirador complejo que exige una atención constante mientras se entrelazan en tiros, lanzas de escudo, lotes y combos cuerpo a cuerpo brutales. Por el contrario, las secuencias de Mech y Dragon se sienten menos atractivas, casi como experiencias en rieles con compromisos de combate que se asemejan a QTE.

En Call of Duty, cambiar a un tanque o un cañón funciona porque la complejidad mecánica no está muy lejos de las misiones en el pie. Sin embargo, en la Edad Media, hay una clara división entre los estilos de juego, similar a un estudiante de guitarra de secundaria que toca junto a Eddie Van Halen. Mientras que el combate central de Doom sigue siendo la estrella, cuando estoy venciendo a un demonio gigante con un golpe de mech con cohete, no debería anhelar volver al suelo con una escopeta de doble cañón.

Mi última hora de juego introdujo "Siege", un nivel que se reenfoca en el excepcional juego de armas de ID, pero expande el diseño de nivel típicamente claustrofóbico de Doom en un vasto campo de batalla abierto. El objetivo, destruir cinco portales de Gore, se hace eco de las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty, pero también me recordó a Halo: la gran escala de este mapa versus las rutas más estrictas del nivel de apertura evoca el contraste entre los entornos interiores y exteriores de Halo. Aquí, los excelentes sistemas de tiradores centrales tienen un nuevo contexto en espacios más grandes, lo que requiere que repite el rango efectivo de cada arma, use ataques de carga para cerrar grandes distancias y emplear el escudo para desviar la artillería de los cañones de tanques de gran tamaño.

Expandir el espacio de juego de Doom puede conducir a momentos desenfocados: me encontré retrocediendo y recorriendo caminos vacíos, lo que interrumpe el ritmo. Me hubiera gustado ver que la Edad Media incorporara más al Dragón, usándolo como un Banshee para volar a través del campo de batalla, llover el fuego y sumergirse en batallas miniboss, manteniendo el ritmo e integrando el dragón más sin problemas.

A pesar de la forma general de la campaña completa, me fascina la resurrección y la reinterpretación de ideas que alguna vez se consideran inadecuadas para la serie. Se lanzó poco del Doom 4 cancelado, pero un informe de Kotaku 2013 mencionó "piezas de set con guión" y una "escena de vehículos obligatorios", que es exactamente lo que vemos en las secciones de Atlan y Dragon, secuencias escritas mecánicamente simples que recuerdan a los tiradores de la era Xbox 360.

En una entrevista de NOCLIP 2016, Marty Stratton de ID Software confirmó que Doom 4 estaba "mucho más cerca de algo como [Call of Duty]. Muchas más cinemáticas, mucha más historia. Muchos más personajes a su alrededor con los que estás a lo largo del juego". Todo esto fue desechado, lo que hace que sea intrigante ver que estos elementos regresen en la Edad Media. La campaña presenta piezas de acción de internado grandes, cinemática exuberante, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición.

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La pregunta ahora es: ¿Estaban estas ideas siempre una mala opción para la fatalidad, o simplemente estaban mal cuando se parecían a Call of Duty demasiado de cerca? Si bien parte de mí sigue siendo escéptico, también estoy entusiasmado con el intento de ID Software de integrar estos elementos en la fórmula moderna de Doom.

El núcleo de la Edad Media sigue siendo su combate en el pie y de arma a mano. Nada en la demostración sugirió que no sería la pieza central, y todo lo que jugué confirmó que es otra reinvención fantástica del núcleo de Doom. Creo que esto solo podría apoyar una campaña completa, pero el software de identificación tiene otros planes. Algunas de las nuevas ideas se sienten mecánicamente delgadas, lo que aumenta las preocupaciones de que podrían restar valor a la experiencia en lugar de mejorarla. Sin embargo, todavía hay mucho más que ver, y solo el tiempo contextualizará estas misiones de demostración. Espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para volver al juego de armas sin igual de ID, sino para satisfacer mi curiosidad: ¿Es Doom: The Dark Edad una campaña FPS de finales de 2000 bien elaborada o una desarticulada?

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