ฉันไม่เคยคาดหวังว่า DOOM: ยุคมืดจะทำให้เกิดความทรงจำของ Halo 3 แต่ครึ่งทางผ่านการสาธิตแบบตรงไปตรงมาพร้อมกับ Prequel แบบกอธิคของ ID Software ฉันพบว่าตัวเองติดตั้งอยู่บนมังกรไซบอร์ก หลังจากทำลายป้อมปืนป้องกันของมันฉันลงจอดสัตว์บนเรือพุ่งผ่านดาดฟ้าล่างและเปลี่ยนลูกเรือให้เป็นระเบียบเลือด ช่วงเวลาต่อมา Warmachine ถูกกำจัดในขณะที่ฉันทะลุผ่านตัวถังของมันกระโดดกลับไปที่มังกรของฉันเพื่อดำเนินการต่อสงครามกับเครื่องนรก
แฟน ๆ ของนักกีฬา Xbox 360 ที่เป็นสัญลักษณ์ของ Bungie จะรับรู้ถึงความคล้ายคลึงกับการจู่โจมของหัวหน้าหัวหน้าในรถถัง Scarab ของ Covenant แตนที่มีลักษณะคล้ายเฮลิคอปเตอร์ถูกแทนที่ด้วยมังกรปีกโฮโลแกรมและเมคเลเซอร์เลเซอร์ยักษ์โดยเรือบินลึกลับ แต่สาระสำคัญยังคงอยู่: การจู่โจมทางอากาศเปลี่ยนไปสู่การกระทำที่ร้ายแรง น่าแปลกที่นี่ไม่ใช่ช่วงเวลาเดียวที่สะท้อนรัศมี ในขณะที่แกนกลางการต่อสู้ของยุคมืดนั้นเป็นไปอย่างไม่หยุดหย่อนการออกแบบของแคมเปญมีความรู้สึก "ปลายปี 2000" ที่แตกต่างกันด้วยฉากตัดที่ซับซ้อนและเน้นความแปลกใหม่ของการเล่นเกม
กว่าสองชั่วโมงครึ่งฉันเล่น Doom สี่ระดับ: The Dark Ages ระดับแรกที่เปิดแคมเปญได้สะท้อนระดับความเข้มข้นของ Doom (2016) และภาคต่อที่ได้รับการออกแบบอย่างพิถีพิถันและภาคต่อ อย่างไรก็ตามระดับที่ตามมาแนะนำให้ฉันนำไปสู่การขับเคลื่อนเมคขนาดมหึมาบินมังกรดังกล่าวข้างต้นและนำทางสนามรบที่เปิดกว้างซึ่งเต็มไปด้วยความลับและมินิบอสที่ทรงพลัง สิ่งนี้นับเป็นการออกไปอย่างมีนัยสำคัญจากการมุ่งเน้นแบบดั้งเดิมของ Doom เกี่ยวกับความบริสุทธิ์เชิงกลแทนที่จะคล้ายกับ Halo, Call of Duty และแม้แต่เกม James Bond เก่า ๆ เช่น Nightfire ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดี
ทิศทางนี้น่าสนใจสำหรับการลงโทษโดยเฉพาะอย่างยิ่งการพิจารณาซีรีส์เมื่อหันเหความสนใจไปจากองค์ประกอบดังกล่าว Doom 4 ที่ถูกยกเลิกถูกตั้งค่าให้คล้ายกับ Call of Duty ไม่เพียง แต่ในความงามทางทหารที่ทันสมัย แต่ยังมุ่งเน้นไปที่ตัวละครการเล่าเรื่องภาพยนตร์และเหตุการณ์สคริปต์ หลังจากหลายปีของการพัฒนาซอฟต์แวร์ ID ตัดสินใจว่าแนวคิดเหล่านี้ไม่เหมาะกับซีรีส์แทนการเลือกใช้ Doom ที่เน้นมากขึ้น (2016) แต่ที่นี่เราอยู่ในปี 2025 โดยมียุคมืดโอบกอดองค์ประกอบเหล่านี้
จังหวะที่รวดเร็วของแคมเปญถูกคั่นด้วยแนวคิดการเล่นเกมใหม่ชวนให้นึกถึงช่วงเวลาที่เป็นนวัตกรรมที่สุดของ Call of Duty การสาธิตของฉันเริ่มต้นด้วย cutscene ที่ยาวนานและประณีตนำเสนออาณาจักรของ Argent d'Ur, Maykrs ที่อุดมสมบูรณ์และยามค่ำคืน-พี่น้องอัศวิน-ในแขนของ Doom Slayer Slayer แสดงให้เห็นว่าเป็นตำนานที่น่ากลัวซึ่งเป็นภัยคุกคามระดับนิวเคลียร์ ในขณะที่ตำนานนี้คุ้นเคยกับผู้ที่ชื่นชอบการลงโทษที่ได้เจาะลึกลงไปในรายการ Codex ของเกมก่อนหน้านี้วิธีการในโรงภาพยนตร์ที่ลึกซึ้งจะให้ความรู้สึกใหม่และชวนให้นึกถึง Halo สิ่งนี้ยังคงดำเนินต่อไปในระดับโดยมี NPC Night Sentinels กระจัดกระจายไปทั่วสภาพแวดล้อมคล้ายกับ UNSC Marines แม้ว่าพวกเขาจะไม่ต่อสู้เคียงข้างคุณในระดับที่ฉันเล่น แต่ก็มีความรู้สึกที่แข็งแกร่งในการเป็นส่วนหนึ่งของกองทัพเช่นเดียวกับหัวหน้าหัวหน้าที่เป็นผู้นำ
cutscene เบื้องต้นมีการทำงานของตัวละครที่สำคัญและยังคงต้องเห็นว่านี่คือสิ่งที่ Doom ต้องการ ฉันชอบการเล่าเรื่องที่ละเอียดอ่อนของเกมก่อนหน้านี้ถ่ายทอดผ่านการออกแบบสภาพแวดล้อมและรายการ Codex โดยมีภาพยนตร์ที่สงวนไว้สำหรับการเปิดเผยที่สำคัญเช่นเดียวกับในนิรันดร์ อย่างไรก็ตามฉากตัดในยุคมืดตอบสนองจุดประสงค์ของพวกเขาได้ดี: พวกเขาตั้งค่าภารกิจโดยไม่ขัดจังหวะการไหลที่รุนแรงของ Doom
แม้ว่าจะมีการหยุดชะงักอื่น ๆ หลังจากภารกิจเปิดตัวซึ่งเริ่มต้นด้วยการสังหารปืนลูกซองบริสุทธิ์และจบลงด้วยอัศวินนรกที่ปั่นป่วนโดยใช้โล่ใหม่ของ Slayer ฉันพบว่าตัวเองอยู่ในห้องนักบินของ Atlan Mech ที่มีลักษณะคล้ายแปซิฟิก จากนั้นฉันก็ทะยานขึ้นไปบนมังกรไซเบอร์เนติกส์ลงเรือรบและการติดตั้งปืน ระดับสคริปต์ที่แน่นหนาเหล่านี้สร้างการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญแนะนำแนวคิดการเล่นเกมที่ชวนให้นึกถึงลำดับที่น่าจดจำที่สุดของ Call of Duty เช่นภารกิจการยิงปืน AC-130 ของ Modern Warfare หรือ Dogfighting ของ Infinite Warfare Atlan นั้นช้าและหนักทำให้กองทัพของนรกดูเหมือน Warhammer Miniatures ในขณะที่ Dragon นั้นเร็วและคล่องตัวนำเสนอประสบการณ์ที่แตกต่างที่รู้สึกว่าห่างไกลจาก Doom คลาสสิก
แคมเปญ FPS ที่ดีที่สุดหลายแห่งเจริญเติบโตในความหลากหลายนี้ Half-Life 2 และ Titanfall 2 ตั้งค่ามาตรฐานในขณะที่การผสมผสานของ Halo ของยานพาหนะและลำดับบนเท้าเพิ่มพื้นผิวที่หลากหลาย อย่างไรก็ตามฉันไม่แน่ใจว่าจะใช้งานได้กับ Doom หรือไม่ ยุคมืดเช่นนิรันดร์เป็นนักกีฬาที่ซับซ้อนที่ต้องการความสนใจอย่างต่อเนื่องในขณะที่คุณสานช็อตเข้าด้วยกันการโยนโล่โยนป้อมปราการและคอมโบระยะประชิดที่โหดร้าย ในทางตรงกันข้ามลำดับ Mech และ Dragon รู้สึกมีส่วนร่วมน้อยลงเกือบจะเหมือนประสบการณ์บนรถไฟด้วยการนัดหมายการต่อสู้ที่คล้ายกับ QTEs
ใน Call of Duty การเปลี่ยนไปใช้ถังหรืองานปืนเพราะความซับซ้อนเชิงกลไม่ได้ถูกลบออกจากภารกิจบนเท้า อย่างไรก็ตามในยุคมืดมีการแบ่งแยกที่ชัดเจนระหว่างสไตล์การเล่นเกมคล้ายกับนักเรียนกีตาร์ในโรงเรียนมัธยมที่เล่นเคียงข้าง Eddie Van Halen ในขณะที่การต่อสู้หลักของ Doom ยังคงเป็นดาวเมื่อฉันเอาชนะปีศาจยักษ์ด้วยหมัดเมคที่ขับเคลื่อนด้วยจรวดฉันไม่ควรอยากกลับไปที่พื้นด้วยปืนลูกซองสองกระบอก
ชั่วโมงสุดท้ายของการเล่นของฉันแนะนำ "การล้อม" ระดับที่มุ่งเน้นไปที่การยิงปืนพิเศษของ ID แต่ขยายการออกแบบระดับที่น่าอึดอัดใจของ Doom ไปสู่สนามรบเปิดกว้าง เป้าหมายที่จะทำลายพอร์ทัลห้ากอร์ก้องสะท้อนภารกิจหลายวัตถุประสงค์ของ Call of Duty แต่มันก็ทำให้ฉันนึกถึง Halo ซึ่งเป็นระดับที่ยิ่งใหญ่ของแผนที่นี้เมื่อเทียบกับเส้นทางที่แน่นขึ้นของระดับการเปิดทำให้เกิดความแตกต่างระหว่างสภาพแวดล้อมภายในและภายนอกของรัศมี ที่นี่ระบบยิงแกนหลักที่ยอดเยี่ยมได้รับบริบทใหม่ในพื้นที่ขนาดใหญ่ต้องการให้คุณคิดใหม่ช่วงที่มีประสิทธิภาพของอาวุธทุกชนิดใช้การโจมตีค่าใช้จ่ายเพื่อปิดระยะทางที่กว้างใหญ่และใช้โล่เพื่อเบี่ยงเบนปืนใหญ่จากปืนใหญ่ถังขนาดใหญ่
การขยายบทละครของ Doom สามารถนำไปสู่ช่วงเวลาที่ไม่ได้โฟกัส - ฉันพบว่าตัวเองย้อนรอยและวนรอบเส้นทางที่ว่างเปล่าซึ่งขัดขวางการก้าว ฉันชอบที่จะเห็นยุคมืดรวมมังกรมากขึ้นโดยใช้มันเหมือนแบนชีที่จะบินข้ามสนามรบฝนตกและดำน้ำในการต่อสู้ miniboss รักษาจังหวะและบูรณาการมังกรได้อย่างราบรื่นมากขึ้น
แม้จะมีรูปร่างโดยรวมของแคมเปญเต็มรูปแบบ แต่ฉันก็หลงใหลในการฟื้นคืนชีพและการตีความความคิดใหม่เมื่อถือว่าไม่เหมาะสมสำหรับซีรีส์ Doom 4 ที่ถูกยกเลิกเพียงเล็กน้อยได้รับการปล่อยตัว แต่รายงาน Kotaku ปี 2013 กล่าวถึง "Scripted Set Pieces" และ "ฉากยานพาหนะบังคับ" ซึ่งเป็นสิ่งที่เราเห็นในส่วนของ Atlan และ Dragon
ในการสัมภาษณ์ NOCLIP ปี 2559 Marty Stratton ของ ID Software ยืนยันว่า Doom 4 คือ "ใกล้ชิดกับ [Call of Duty] มากขึ้นในโรงภาพยนตร์มากขึ้นเรื่องราวอื่น ๆ อีกมากมาย ทั้งหมดนี้ถูกทิ้งให้น่าสนใจที่จะเห็นองค์ประกอบเหล่านี้กลับมาในยุคมืด แคมเปญนี้มีฉากแอ็คชั่นแอ็คชั่นขนาดใหญ่โรงภาพยนตร์ที่แสดงผลอย่างชุ่มชื้นการแสดงตัวละครที่กว้างขึ้นและตำนานที่สำคัญเผยให้เห็น
ผลลัพธ์คำตอบคำถามตอนนี้คือ: ความคิดเหล่านี้เป็นสิ่งที่ไม่ดีสำหรับการลงโทษหรือว่าพวกเขาไม่เหมาะสมเมื่อพวกเขาคล้ายกับ Call of Duty อย่างใกล้ชิดเกินไป? ในขณะที่ส่วนหนึ่งของฉันยังคงสงสัยฉันก็ตื่นเต้นกับความพยายามของซอฟต์แวร์ ID ที่จะรวมองค์ประกอบเหล่านี้เข้ากับสูตรการลงโทษที่ทันสมัย
แกนกลางของยุคมืดยังคงเป็นของการต่อสู้ด้วยปืนในมือ ไม่มีอะไรในการสาธิตแนะนำว่ามันจะไม่เป็นหัวใจสำคัญและทุกสิ่งที่ฉันเล่นยืนยันว่ามันเป็นอีกการคิดค้นที่ยอดเยี่ยมของแกนกลางของ Doom ฉันเชื่อว่าสิ่งนี้เพียงอย่างเดียวสามารถสนับสนุนแคมเปญทั้งหมดได้ แต่ซอฟต์แวร์ ID มีแผนอื่น ความคิดใหม่บางอย่างรู้สึกผอมโดยกลไกทำให้เกิดความกังวลว่าพวกเขาอาจเบี่ยงเบนความสนใจจากประสบการณ์มากกว่าที่จะปรับปรุง อย่างไรก็ตามยังมีอีกมากให้ดูและเวลาเท่านั้นที่จะบริบทภารกิจตัวอย่างเหล่านี้ ฉันรอคอยอย่างใจจดใจจ่อเมื่อวันที่ 15 พฤษภาคมไม่เพียง แต่จะกลับไปเล่นปืนที่ไม่มีใครเทียบของ ID แต่เพื่อตอบสนองความอยากรู้อยากเห็นของฉัน: Doom: The Dark Ages เป็นแคมเปญ FPS ปลายปี 2000 หรือไม่?