Bahay >  Balita >  Ang Doom ay nagkakaroon ng halo moment na may madilim na edad

Ang Doom ay nagkakaroon ng halo moment na may madilim na edad

Authore: ThomasUpdate:Apr 01,2025

Hindi ko inaasahan na ang Doom: Ang Madilim na Panahon ay pukawin ang mga alaala ng Halo 3, ngunit sa kalahati sa pamamagitan ng isang hands-on na demo na may Gothic prequel ng ID software, natagpuan ko ang aking sarili na naka-mount sa isang dragon ng Cyborg, na pinakawalan ang isang barrage ng machine gun fire laban sa isang demonyong barge. Matapos sirain ang mga nagtatanggol na turrets, napunta ko ang aking hayop sa barko, na sinisingil sa pamamagitan ng mas mababang mga deck, at naging madugong gulo ang mga tripulante. Maya -maya, ang Warmachine ay nawalan ng pagsabog sa pamamagitan ng katawan nito, na bumalik sa aking dragon upang ipagpatuloy ang aking krusada laban sa mga makina ng impiyerno.

Ang mga tagahanga ng iconic na Xbox 360 na tagabaril ni Bungie ay makikilala ang pagkakapareho sa pag -atake ni Master Chief sa mga tanke ng Tipan. Ang Hornet na tulad ng Helicopter ay pinalitan ng isang holographic-winged dragon, at ang higanteng laser-firing mech sa pamamagitan ng isang occult na lumilipad na bangka, ngunit ang kakanyahan ay nananatiling: isang pang-aerial assault na lumilipat sa isang nagwawasak na pagkilos sa pagsakay. Nakakagulat, hindi ito ang tanging sandali na sumigaw kay Halo. Habang ang battle core ng The Dark Ages ay hindi maipaliwanag na kapahamakan, ang disenyo ng kampanya ay may natatanging "huli-2000s tagabaril" na pakiramdam, kasama ang masalimuot na mga cutcenes at diin sa gameplay bago.

Isang Dragon Assault sa Battle Barge ng Hell. | Image Credit: ID Software / Bethesda

Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng tadhana: ang madilim na edad. Ang unang antas, ang pambukas ng kampanya, ay sumasalamin sa mahigpit na bilis, maingat na dinisenyo na mga antas ng Doom (2016) at ang sumunod na pangyayari. Ang kasunod na mga antas, gayunpaman, ay nagpakilala sa akin sa pag-piloto ng isang malaking mech, na lumilipad sa nabanggit na dragon, at pag-navigate sa isang malawak na battlefield na puno ng mga lihim at malakas na minibosses. Ito ay nagmamarka ng isang makabuluhang pag -alis mula sa tradisyunal na pokus ng Doom sa mekanikal na kadalisayan, sa halip na kahawig ng mga gusto ng Halo, Call of Duty, at maging ang mga lumang laro ng James Bond tulad ng Nightfire, na kilala para sa kanilang mga naka -script na setpieces at mekanika ng nobela.

Ang direksyon na ito ay nakakaintriga para sa kapahamakan, lalo na isinasaalang -alang ang serye na isang beses na lumayo sa mga naturang elemento. Ang kanseladong Doom 4 ay itinakda upang maging katulad ng Call of Duty, hindi lamang sa modernong aesthetic ng militar nito kundi pati na rin sa pagtuon nito sa mga character, cinematic storytelling, at mga script na kaganapan. Matapos ang mga taon ng pag -unlad, nagpasya ang ID software na ang mga ideyang ito ay hindi umaangkop sa serye, na pumipili sa halip para sa mas nakatuon na tadhana (2016). Gayunpaman, narito kami sa 2025, na may mga madilim na edad na yumakap sa mga elementong ito.

Ang mabilis na bilis ng kampanya ay bantas ng mga bagong ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa mga pinaka -makabagong sandali ng Call of Duty. Ang aking demo ay nagsimula sa isang mahaba, masalimuot na cutcene na muling paggawa ng lupain ng Argent d'Ur, ang masigasig na Maykrs, at ang mga night sentinels-ang mga kapatid na lalaki na may braso ng Doom Slayer. Ang mamamatay-tao ay inilalarawan bilang isang kakila-kilabot na alamat, isang banta sa antas ng nuklear. Habang ang lore na ito ay pamilyar sa mga taong mahilig sa tadhana na nag -aliw sa mga naunang mga entry sa codex ng mga laro, ang malalim na diskarte sa cinematic ay naramdaman na bago at nakapagpapaalaala sa Halo. Nagpapatuloy ito sa mga antas, na may mga sentinels ng NPC night na nakakalat sa buong kapaligiran, na katulad ng UNSC Marines. Bagaman hindi sila nakikipaglaban sa tabi mo sa mga antas na nilalaro ko, mayroong isang mas malakas na pakiramdam na maging bahagi ng isang hukbo, katulad ng master chief na nangunguna sa singil.

Ang pambungad na cutcene ay nagtatampok ng makabuluhang gawain sa character, at nananatiling makikita kung ito ang kailangan ng Doom. Mas gusto ko ang banayad na pagkukuwento ng mga nakaraang mga laro, na ipinadala sa pamamagitan ng disenyo ng kapaligiran at mga entry sa codex, na may mga cinematics na nakalaan para sa mga pangunahing inihayag, tulad ng sa walang hanggan. Gayunpaman, ang mga cutcenes sa madilim na edad ay nagsisilbi nang maayos sa kanilang layunin: nag -set up sila ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa lagda ng Doom.

Mayroong iba pang mga pagkagambala, bagaman. Matapos ang pambungad na misyon, na nagsisimula sa purong shotgun na pagpatay at nagtatapos sa pag-parry ng impiyerno na Knights gamit ang bagong kalasag ng Slayer, natagpuan ko ang aking sarili sa sabungan ng isang Pacific rim-like Atlan Mech, wrestling demonic Kaiju. Pagkatapos, lumulubog ako sa isang cybernetic dragon, na bumagsak sa mga barge ng labanan at mga pag -empleyo ng baril. Ang mga ito ay mahigpit na naka-script na mga antas ay lumikha ng isang makabuluhang paglilipat, na nagpapakilala sa mga ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa mga pinaka-hindi malilimot na pagkakasunud-sunod ng Call of Duty, tulad ng AC-130 Gunship ng Modern Warfare o walang katapusang dogfighting ng Warfare. Ang Atlan ay mabagal at mabigat, na ginagawang mga hukbo ng impiyerno ang hitsura ng mga miniature ng Warhammer, habang ang dragon ay mabilis at maliksi, na nag -aalok ng ibang karanasan na naramdaman na malayo sa klasikong tadhana.

Ang Mech Battles ay Pacific Rim-scale Punch Ups. | Image Credit: ID Software / Bethesda

Marami sa mga pinakamahusay na kampanya ng FPS ay umunlad sa iba't -ibang ito. Ang Half-Life 2 at Titanfall 2 ay nagtakda ng pamantayan, habang ang halo ng halo ng halo ng sasakyan at on-foot ay nagdaragdag ng mayamang texture. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ito ay gagana para sa kapahamakan. Ang madilim na edad, tulad ng Eternal, ay isang kumplikadong tagabaril na hinihingi ang patuloy na pansin habang naghahabi ka ng mga pag -shot, kalasag ng kalasag, parries, at brutal na mga combos ng melee. Sa kaibahan, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay hindi gaanong nakakaengganyo, halos tulad ng mga karanasan sa mga riles na may mga pakikipagsapalaran sa pakikipaglaban na kahawig ng mga QTE.

Sa Call of Duty, ang paglipat sa isang tangke o gunship ay gumagana dahil ang pagiging kumplikado ng mekanikal ay hindi malayo sa mga misyon sa paa. Sa Madilim na Panahon, gayunpaman, mayroong isang malinaw na paghati sa pagitan ng mga estilo ng gameplay, na katulad sa isang mag -aaral na gitara ng gitnang paaralan na naglalaro sa tabi ni Eddie Van Halen. Habang ang pangunahing labanan ni Doom ay nananatiling bituin, kapag binubugbog ko ang isang higanteng demonyo na may isang suntok na pinapagana ng rocket na mech, hindi ako dapat na nagnanais na bumalik sa lupa na may isang double-baril na shotgun.

Ang aking pangwakas na oras ng pag -play ay nagpakilala sa "pagkubkob," isang antas na nag -focus sa pambihirang gunplay ng ID ngunit pinalawak ang karaniwang disenyo ng antas ng claustrophobic ng Doom sa isang malawak na bukas na larangan ng digmaan. Ang layunin, upang sirain ang limang mga portal ng gore, ang mga multi-layunin na misyon ng Call of Duty, subalit ipinapaalala rin nito sa akin ang Halo-ang malaking sukat ng mapa na ito kumpara sa mga mas magaan na ruta ng antas ng pagbubukas ay pinupukaw ang kaibahan sa pagitan ng mga panloob at panlabas na kapaligiran ng Halo. Dito, ang mahusay na mga pangunahing sistema ng tagabaril ay binibigyan ng bagong konteksto sa mas malalaking puwang, na hinihiling sa iyo na muling pag -isipan ang epektibong saklaw ng bawat armas, gumamit ng mga pag -atake ng singil upang isara ang malawak na mga distansya, at gamitin ang kalasag upang mapukaw ang artilerya mula sa sobrang laki ng mga kanyon ng tangke.

Ang pagpapalawak ng playspace ng Doom ay maaaring humantong sa mga hindi naka -focus na sandali - natagpuan ko ang aking sarili na nag -backtrack at nag -loop sa pamamagitan ng mga walang laman na landas, na nakakagambala sa tulin. Gusto kong makita ang The Dark Ages na isama ang dragon, gamit ito tulad ng isang banshee upang lumipad sa buong larangan ng digmaan, umulan ng apoy, at sumisid sa mga labanan sa miniboss, pinapanatili ang tulin ng lakad at pagsasama ng dragon nang walang putol.

Sa kabila ng pangkalahatang hugis ng buong kampanya, nabighani ako sa muling pagkabuhay at muling pag -iinterpretasyon ng mga ideya na minsan ay itinuturing na hindi angkop para sa serye. Ang kaunti sa kanseladong Doom 4 ay pinakawalan, ngunit isang ulat ng 2013 Kotaku na binanggit ang "Scripted Set Pieces" at isang "sapilitan na eksena ng sasakyan," na eksakto kung ano ang nakikita natin sa mga seksyon ng Atlan at Dragon-mekanikal na simpleng pag-script na mga pagkakasunud-sunod na nakapagpapaalaala sa Xbox 360-era shooters.

Sa isang panayam sa 2016 NOCLIP, kinumpirma ni Marty Stratton ng ID Software na ang Doom 4 ay "mas malapit sa isang bagay tulad ng [Call of Duty]. Marami pang cinematic, marami pang kwento dito. Marami pang mga character sa paligid mo na kasama mo sa buong kurso ng gameplay." Ang lahat ng ito ay na -scrape, ginagawa itong nakakaintriga upang makita ang mga elementong ito ay bumalik sa madilim na edad. Nagtatampok ang kampanya ng malalaking boarding action setpieces, lushly render cinematics, isang mas malawak na cast ng mga character, at makabuluhang ipinahayag.

Nais mo bang i -play ang kanseladong Doom 4? -----------------------------------------------
Mga resulta ng sagot

Ang tanong ngayon ay: Ang mga ideyang ito ba ay palaging isang masamang akma para sa kapahamakan, o hindi ba sila nababagay kapag sila ay kahawig ng Call of Duty na masyadong malapit? Habang ang bahagi ng akin ay nananatiling nag -aalinlangan, nasasabik din ako sa pagtatangka ng ID software na isama ang mga elementong ito sa modernong pormula ng tadhana.

Ang core ng Madilim na Panahon ay nananatiling on-foot, gun-in-hand battle. Wala sa demo na iminungkahi na hindi ito magiging sentro, at ang lahat ng nilalaro ko ay nakumpirma na ito ay isa pang kamangha -manghang muling pag -iimbestiga ng core ni Doom. Naniniwala ako na ito lamang ang maaaring suportahan ang isang buong kampanya, ngunit ang ID software ay may iba pang mga plano. Ang ilan sa mga bagong ideya ay nakakaramdam ng mekanikal na manipis, na nagpapalaki ng mga alalahanin na maaari nilang maiiwasan ang karanasan sa halip na mapahusay ito. Gayunpaman, marami pa rin ang makikita, at ang oras lamang ay i -konteksto ang mga misyon na ito. Ako ay sabik na naghihintay sa Mayo 15, hindi lamang upang bumalik sa walang kaparis na gunplay ng ID, ngunit upang masiyahan ang aking pagkamausisa: Ang Doom: Ang Madilim na Panahon ng isang mahusay na ginawa na kampanya sa huli-2000s o isang disjointed?

Mga Kaugnay na Artikulo
  • Applin Debuts sa Pokémon Go: Sweet Discoveries naghihintay!
    https://img.hpncn.com/uploads/94/67fd23439442d.webp

    Ang mga mahilig sa Pokémon Go, maghanda para sa kaganapan ng Sweet Discoveries, isang kasiya -siyang okasyon na nagmamarka ng pasinaya ng kaakit -akit na applin. Kung masigasig ka sa pagpapalawak ng iyong koleksyon ng Pokémon o pangangaso para sa mga bihirang shinies, ang kaganapang ito ay hindi makaligtaan. Sumisid upang malaman ang lahat tungkol sa excit na ito

    Apr 15,2025 May-akda : Christopher

    Tingnan Lahat +
  • "Ang Mythwalker ay nagpapalawak ng kwento na may 20 bagong mga pakikipagsapalaran"
    https://img.hpncn.com/uploads/45/67eea29f65006.webp

    Nakatutuwang kung paano ang mga mobile na laro tulad ng Mythwalker ay pinaghalo ang real-world na paglalakad na may digital na paggalugad, na lumilikha ng isang natatanging karanasan sa paglalaro. Ang Mythwalker, na una nang inilunsad noong Nobyembre noong nakaraang taon, ay nagulong lamang ng isang makabuluhang pag -update, na nagpapakilala sa higit sa 20 bagong mga pakikipagsapalaran na mas malalim sa ex nito

    Apr 04,2025 May-akda : Elijah

    Tingnan Lahat +
  • Ang Nintendo App ay nagbubukas ng petsa ng paglabas ng pelikula ng Zelda
    https://img.hpncn.com/uploads/80/67e6c79d595d3.webp

    Opisyal na inihayag ng Nintendo na ang live-action adaptation ng * The Legend of Zelda * ay tatama sa malaking screen sa Marso 26, 2027. Ang kapana-panabik na balita na ito ay sumira sa pamamagitan ng bagong inilunsad na Nintendo ngayon! app, ipinakilala sa panahon ng Nintendo Direct noong Marso 2025. Habang walang karagdagang mga detalye tungkol sa pelikula

    Mar 29,2025 May-akda : Eric

    Tingnan Lahat +