Mi tiempo práctico con las cuchillas de fuego de MercurySteam desafió las expectativas iniciales. Inicialmente, se sintió como una reunión de Castlevania: Lords of Shadow , modernizado con un brillo de Dios . Una hora después, la influencia de las almas se volvió innegable, aunque centrada en el arma en lugar de impulsada por el estado de caracteres. Al final de tres horas, me di cuenta de que ambas impresiones eran parcialmente ciertas, pero finalmente incompletas. Blades of Fire innegablemente se inspira en títulos establecidos, pero su combinación única de mecánica familiar e ideas innovadoras crea una experiencia de acción de acción sorprendentemente fresca.
Si bien no es un clon directo de Dios de la Guerra , las similitudes son sorprendentes. El entorno de fantasía oscura, el combate pesado y la perspectiva de la cámara de todo el mundo evocan la saga nórdica de Kratos. Otros paralelos surgieron durante la demostración de los primeros juegos: la exploración de un mapa sinuoso y lleno de tesoros junto a un joven compañero que ayuda a la resolución de rompecabezas, culminando en una reunión con una mujer salvaje que reside en una casa encaramada sobre una criatura colosal. La familiaridad puede ser abrumadora, particularmente dados los claros guiños al software desde el software, incluidos los puntos de control en forma de yunque que restauran las pociones de salud y los enemigos reaparentes.
Al igual que sus predecesores, las cuchillas de fuego sobresalen mecánicamente. El sistema de combate utiliza ataques direccionales, involucrando todos los botones faciales en el controlador. En un controlador de PlayStation, Triangle apunta a la cabeza, cruza el torso, el cuadrado y el deslizamiento círculo hacia la izquierda y hacia la derecha, respectivamente. Al observar cuidadosamente la postura enemiga, estos ataques pueden violar las defensas. Por ejemplo, un soldado que protege su rostro puede ser derrotado por un golpe bajo. El impacto es satisfactoriamente visceral, con una gran cantidad de sangre de las heridas infligidas.
Este sistema brilla en momentos como el encuentro con el primer jefe importante de la demostración, un troll enormes. Este troll poseía una segunda barra de salud, accesible solo después del desmembramiento. La extremidad cortada depende del ángulo de ataque, lo que permite el desarme estratégico. Aún más impresionante: la cara del troll se puede eliminar por completo, dejándolo ciego y vulnerable hasta que sus ojos se regeneran.
El sistema de armas exige una atención significativa del jugador. La resistencia, crucial para los ataques y los esquivos, no se regeneran automáticamente; Requiere reposición manual manteniendo el botón de bloque. A pesar de estas novedosas mecánicas, el combate conserva una sensación de almas, enfatizando el reconocimiento de patrones de ataque y el tiempo preciso de esquiva/bloque/parada. La dinámica de recompensa de riesgo está presente, aunque las sanciones son menos severas. Esto desencadena la memoria muscular de STOFTWARE, pero el sistema de ataque direccional requiere un esquema de control diferente, reposicionando el bloqueo del activador izquierdo.
Después de adaptarse al nuevo esquema de control, los aspectos únicos del sistema de combate tomaron el centro del escenario. El daño central se ve reforzado por un sistema de armas inteligente que permite diferentes posturas: cortar con el borde afilado o empuje con el punto. La evaluación enemiga y los indicadores de HUD guían el uso efectivo de armas.
Capas de pantalla de cuchillas de fuego
9 imágenes
Como sugiere el título, las armas son fundamentales para las cuchillas de fuego . Armas bordeadas aburridas con uso, reduciendo el daño con cada golpe. Se pueden usar piedras de afilar la cuchilla o las posturas de conmutación; El borde y la propina usan de forma independiente, reflejando el estilo de lucha.
Similar a Monster Hunter , es necesario el afilado del combate medio. Sin embargo, cada arma tiene un medidor de durabilidad que agota independientemente de la atención. Las armas rotas se pueden reparar en los puntos de control de yunque o derretirse para la elaboración de la creación de hojas de fuego : la fragua.
El diseño de armas comienza seleccionando una plantilla, esbozada en una pizarra. Ajustes a la longitud de la longitud y las estadísticas de influencia de la forma de la cabeza: los postes más largos aumentan el rango, la forma de la cabeza dicta la capacidad de corte o la perfección de perforación. Los materiales afectan el peso y el consumo de resistencia. Esto fomenta una sensación de creación genuina; Incluso nombrar tu arma es posible.
Esto es solo la mitad del proceso. El diseño se martilla físicamente en un yunque a través de un minijuego que controla la longitud del golpe de martillo, la fuerza y el ángulo. Una línea curva representa el ideal; Las barras verticales, como un ecualizador gráfico, deben coincidir con esta línea. El trabajo excesivo debilita el arma; Menos ataques producen calificaciones de estrellas más altas, determinando la frecuencia de reparación antes de la rotura permanente.
El concepto central de la fragua trasciende la demostración de tres horas. MercurySteam tiene como objetivo fomentar un apego profundo a las armas creadas durante el viaje de 60-70 horas. Los nuevos metales mejoran las propiedades del arma, asegurando la idoneidad para aumentar los desafíos. El sistema de muerte refuerza este vínculo; Tras la derrota, el arma equipada se deja caer y debe recuperarse.
Resultados de los respuestas. Este mecánico, inspirado en *Dark Souls *, se basa en un vínculo diferente y posiblemente más significativo: las almas perdidas son reabastecibles, pero un arma apreciada y elaborada es insustituible. Las armas caídas permanecen en el mundo, lo que requiere recuperación. Las implicaciones a largo plazo y el potencial de retroceso para recuperar armas más antiguas para reforzarse son intrigantes.La adopción de MercurySteam de elementos Dark Souls no es sorprendente. Se debe en parte a la influencia de FromSoftware, pero también porque Blades of Fire es un sucesor espiritual de Blade of Darkness , un título de MercurySteam de principios de la década de 2000 considerado un precursor de almas. Esencialmente se están basando en su trabajo pasado, incorporando avances de otros estudios.
Las preocupaciones permanecen: el entorno genérico de fantasía oscura podría no mantener una aventura de 60 horas, y los encuentros repetitivos con el mismo mini jefe plantean preguntas sobre la variedad general. Sin embargo, la profundidad demostrada del sistema de forja y combate de armas es convincente. En un clima donde juegos complejos como Elden Ring y Monster Hunter son éxitos convencionales, Blades of Fire tiene el potencial de hacer una contribución significativa.