Мое практическое время с лезвиями огня Mercurysteam бросило вызов первоначальным ожиданиям. Первоначально это было похоже на Каслванию: «Повелители воссоединения тени» , модернизированное с богом войны Шина. В час, подобное душам влияние стало неоспоримым, хотя и ориентированным на оружие, а не статус-статированием. К концу трех часов я понял, что оба впечатления были частично верны, но в конечном итоге неполны. Blades of Fire, несомненно, черпает вдохновение из устоявшихся названий, но его уникальная смесь знакомых механиков и инновационных идей создает удивительно свежий опыт работы с действиями.
Хотя сходство не является прямым богом военного клона, сходство поразительно. Установка Dark Fantasy, весого боя и перспектива с норвежкой Kratos. Дальнейшие параллели появились во время демонстрации в ранней игре: исследование извилистой, заполненной сокровищами наряду с молодым компаньоном, который помогает в разрешении головоломки, кульминацией которой является встреча с дикой женщиной, проживающей в доме, расположенном на вершине колоссального существа. Знакомство может быть ошеломляющим, особенно с учетом явных кивей FromSoftware, включая контрольно-пропускные пункты в форме конвалока, которые восстанавливают зелья для здоровья и возрождают врагов.
Как и его предшественники, лопасти огня превосходны механически. Боевая система использует направленные атаки, привлекая все кнопки для лица на контроллере. На контроллере PlayStation треугольник нацелен на голову, пересекает туловище, квадрат и кружок, пройдя влево и вправо соответственно. Тщательно наблюдая за вражеской осанкой, эти атаки могут нарушить защиту. Например, солдат, защищающий их лицо, может быть побежден низким ударом. Воздействие удовлетворяюще интуитивно, с обильной кровью, простирающейся из нанесенных ран.
Эта система сияет в моментах, таких как встреча с первым крупным боссом демонстрации, голким троллем. Этот тролль обладал второй коллегией здравоохранения, доступной только после расчленения. Отрубленная конечность зависит от угла атаки, позволяя стратегическому разоружению. Еще более впечатляюще: лицо тролля может быть полностью удалено, оставляя его слепым и уязвимым, пока его глаза не восстанутся.
Система оружия требует значительного внимания игрока. Выносливость, решающая для атак и уклонов, не регенерирует автоматически; Это требует ручного пополнения, удерживая кнопку блока. Несмотря на эту новую механику, бой сохраняет душевное чувство, подчеркивая распознавание образцов атаки и точное время Dodge/Block/Parry. Динамика риска присутствует, хотя штрафы менее серьезны. Это запускается от мышечной памяти, но система направленной атаки требует другой схемы управления, переводящегося блокировки левого триггера.
После адаптации к новой схеме управления уникальные аспекты боевой системы заняли центральное место. Ущерб ядра усиливается умной системой оружия, позволяющей различные позиции: сокращение от острых краев или толчка с точкой. Оценка врага и HUD посоветование Руководством по эффективному использованию оружия.
Скриншоты на лезвиях
9 изображений
Как следует из названия, оружие имеет центральное место в лезвиях огня . Оружие с использованием с использованием, уменьшая повреждение с каждым ударом. Заточенность камней восстанавливает лезвие, или могут использоваться позиции переключения; Край и наконечник носят самостоятельно, отражая стиль боя.
Подобно Monster Hunter , необходимо заточка среднего боя. Тем не менее, каждое оружие имеет счетчик долговечности, который истощается независимо от заботы. Сломанное оружие может быть отремонтировано на контрольно -пропускных пунктах наковальницы или расплавлена для крафта - самая значительная инновация Fireds of Fire : кузница.
Дизайн оружия начинается с выбора шаблона, нарисованного на доске. Корректировки к длине копья и форме головы Статистика: Более длительный диапазон, форма головы диктует потерю или максимально пронзительно. Материалы влияют на вес и потребление выносливости. Это способствует ощущению подлинного творения; Даже называть свое оружие возможно.
Это только половина процесса. Затем конструкция физически забивается на наковальне через мини -игру, управляющую длиной удара молотка, силой и углом. Изогнутая линия представляет идеал; Вертикальные стержни, как графический эквалайзер, должны соответствовать этой линии. Перегрузка ослабляет оружие; Меньше ударов дают более высокие оценки звезд, определяя частоту восстановления до постоянного поломки.
Основная концепция кузницы выходит за рамки трехчасовой демонстрации. Mercurysteam стремится способствовать глубокой привязанности к созданному оружию в течение 60-70-часового путешествия. Новые металлы улучшают свойства оружия, обеспечивая пригодность для увеличения задач. Система смерти укрепляет эту связь; После поражения оборудованное оружие сброшено и должно быть восстановлено.
Результаты ответов - это механик, вдохновленная *Dark Souls *, опирается на другую, возможно, более значимую связь: потерянные души пополняются, но заветное, созданное оружие незаменимо. Оруряемое оружие остается в мире, требуя поиска. Долгосрочные последствия и потенциал для возврата для восстановления более старого оружия для реформирования интригуют.Принятие Mercurysteam элементов Dark Souls не удивительно. Отчасти это связано с влиянием Software, но также и потому, что лезвия огня является духовным преемником для лезвия тьмы , название Mercurysteam в начале 2000 -х годов считалось душевым предшественником. По сути, они опираются на свою прошлую работу, включающие достижения других студий.
Остаются опасения: общая темная фантазийная обстановка может не выдержать 60-часовое приключение, а повторяющиеся встречи с теми же мини-боссами поднимают вопросы об общем разнообразии. Тем не менее, продемонстрированная глубина ковки и боевой системы оружия убедительна. В климате, где сложные игры, такие как Elden Ring и Monster Hunter, являются основными успехами, лезвия огня может внести значительный вклад.