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火の刃:最初のプレビュー

Authore: Harperアップデート:Mar 17,2025

MercurySteamの火の刃での私の実践時間は、最初の期待に反しました。当初、それはキャッスルヴァニアように感じました。 1時間後、ソウルスのような影響は否定できないものになりましたが、キャラクターステート駆動ではなく武器中心のものになりました。 3時間の終わりまでに、私は両方の印象が部分的に真実であるが、最終的には不完全であることに気付きました。 Blades of Fireは間違いなく確立されたタイトルからインスピレーションを引き出しますが、おなじみのメカニズムと革新的なアイデアのユニークなブレンドは、驚くほど新鮮なアクションアドベンチャーエクスペリエンスを生み出します。

直接の神のクローンではありませんが、類似点は印象的です。ダークファンタジーの設定、重い戦闘、および四半期のカメラの視点は、クラトスの北のサガを呼び起こします。初期ゲームのデモ中にさらなる類似点が現れました。パズルの解決を支援する若い仲間と一緒に曲がりくねった宝で満たされた地図の探求で、巨大な生き物の上に腰掛けた家に住む野生の女性との出会いで頂点に達します。特に、ヘルスポーションを回復し、敵をリスポーンするアンビル型のチェックポイントを含む、fromsoftwareへの明確なうなずきを考えると、親しみやすさは圧倒的です。

火の刃は、ラビリンスの人形の暗いいとこのように感じる深い奇妙な敵を特徴としています。 |画像クレジット:MercurySteam / 505ゲーム
この親しみやすさは、1980年代のファンタジーの美学に染み込んだ世界を通してフィルターされています。野b人のコナンは、強力に建てられた兵士の間で家にいると感じますが、竹のポゴスティックで跳ね返るオランウータンのような生き物は、ジム・ヘンソンの迷宮では場違いではありませんでした。物語にもレトロな感触があります。邪悪な女王には石化した鋼鉄があり、鍛冶屋の半神であるアラン・デ・リラは、彼女を殺して世界の金属を回復しなければなりません。ただし、物語、キャラクター、執筆は、忘れられたXbox 360時代のタイトルを連想させる、やや一般的な感じがします。

その前任者のように、刃の刃は機械的に優れています。戦闘システムは方向性攻撃を利用して、コントローラーのすべてのフェイスボタンを関与させます。 PlayStationコントローラーでは、トライアングルがヘッドをターゲットにし、胴体を通過し、正方形と円のスワイプをそれぞれ左右にスワイプします。敵の姿勢を慎重に観察することにより、これらの攻撃は防御を違反する可能性があります。たとえば、顔を守る兵士は、低打撃によって敗北する可能性があります。影響は満足のいく内臓であり、負傷した傷から豊富な血液が噴出しています。

このシステムは、デモの最初の主要なボス、巨大なトロールとの出会いのような瞬間に輝いています。このトロールには、切断後にのみアクセス可能な2番目のヘルスバーがありました。切断された肢は攻撃の角度に依存し、戦略的な軍縮を可能にします。さらに印象的:トロールの顔は完全に取り除かれ、目が再生されるまで盲目で脆弱なままになります。

武器システムには、プレイヤーの注意が必要です。攻撃やドッジにとって重要なスタミナは、自動的に再生しません。ブロックボタンを押して手動の補充が必要です。これらの新しいメカニズムにもかかわらず、戦闘はソウルスのような感触を保持し、攻撃パターン認識と正確なダッジ/ブロック/パリーのタイミングを強調しています。罰則はそれほど深刻ではありませんが、リスクの報酬の動的が存在します。これにより、ソフトウェアの筋肉のメモリからトリガーされますが、方向攻撃システムには異なる制御スキームが必要であり、左のトリガーにブロックを再配置します。

新しい制御スキームに適応した後、戦闘システムのユニークな側面が中心になりました。コアのダメージは、さまざまなスタンスを可能にするスマート武器システムによって強化されます。鋭いエッジで斬るか、ポイントに突き刺します。敵の評価とHUDプロンプトは、効果的な武器の使用をガイドします。

火のスクリーンショットの刃

9画像タイトルが示唆するように、武器は火の刃の中心です。縁取られた武器は、使用すると鈍く、各ストライクで損傷を減らします。石をシャープにすると、ブレードを復元するか、スイッチングスタンスを使用できます。エッジとチップは、戦闘スタイルを反映して、独立して着用します。

モンスターハンターと同様に、中間戦闘シャープニングが必要です。ただし、すべての武器には、ケアに関係なく枯渇する耐久性メーターがあります。壊れた武器は Anvilのチェックポイントで修理するか、クラフトのために溶けてしまうことができます。

武器のデザインは、黒板でスケッチされたテンプレートを選択することから始まります。槍の長さと頭の形状への調整は、影響力の統計に影響を与え、極が長く範囲を増加させ、ヘッドシェイプは斬撃またはピアスの習熟度を決定します。材料は体重とスタミナの消費に影響します。これは、本物の創造の感覚を促進します。武器に名前を付けることさえ可能です。

これはプロセスの半分にすぎません。デザインは、ハンマーストライクの長さ、力、角度を制御するミニゲームを介して、アンビルで物理的にハンマーされます。湾曲した線は理想を表します。グラフィックイコライザーのような垂直バーは、この行に一致する必要があります。労力をかけて武器を弱めます。ストライキが少ないと、星評価が高くなり、永久的な破損前に修復頻度を決定します。

鍛造ミニゲームは、少し鈍感だと感じる素晴らしいアイデアです。 |画像クレジット:MercurySteam / 505ゲーム
Forgeのコンセプトは優れており、通常のメニュー駆動型システムにスキルを紹介しています。しかし、ミニゲームはイライラして鈍感であることが証明されました。ストライクの場所と金属の形状の間の接続は明確ではありませんでした。改善またはより良いチュートリアルが必要です。この興味深い機能が欲求不満に損なわれるのは残念です。

Forgeのコアコンセプトは、3時間のデモを超越しています。 MercurySteamは、60〜70時間の旅を通して、作成された武器への深い愛着を促進することを目指しています。新しい金属は武器の特性を強化し、課題を増やすための適合性を確保します。死システムはこの絆を強化します。敗北すると、装備された武器が落とされ、回収する必要があります。

最高のモダンな近接アクションゲームは何ですか? -----------------------------------------------------------------------------------------------
Answersee results *Dark Souls *に触発されたこのメカニックは、異なる、間違いなくより意味のある絆に基づいています。失われた魂は補充できますが、大切な、作られた武器はかけがえのないものです。ドロップされた武器は世界に残っており、検索が必要です。長期的な意味とバックトラッキングの可能性は、矯正のために古い武器を回復する可能性は興味深いものです。

MercurySteamのDark Souls Elementsの採用は驚くことではありません。それは、FromSoftwareの影響の一部であるだけでなく、刃の刃がSpirity of Darknessの後継者であるためです。彼らは本質的に過去の作品に基づいており、他のスタジオからの進歩を取り入れています。

アランには、パズルの解決や世界の伝承についてコメントするのを助けることができる彼の若い仲間であるAdsoが加わりました。 |画像クレジット:MercurySteam / 505ゲーム
闇の刃、ソフトウェア、そして戦争の神の影響は明白です。ただし、これらのインスピレーションは火の刃を定義しません。既存の式を複製する代わりに、これらの確立されたシステムは、より広いコンテキスト内で再解釈されます。刃の刃には独自のアイデンティティがあり、その明確な影響とはうまく区別されます。

懸念は残っています。一般的なダークファンタジーの設定は60時間の冒険を維持しない可能性があり、同じミニボスでの繰り返しの出会いは、全体的な多様性について疑問を投げかけます。しかし、武器の鍛造と戦闘システムの実証された深さは説得力があります。エルデンリングモンスターハンターのような複雑なゲームが主流の成功である気候では、刃の刃が大きく貢献する可能性があります。