Mon temps pratique avec les lames de feu de Mercurysteam a défié les attentes initiales. Initialement, cela ressemblait à un Castlevania: Lords of Shadow Reunion, modernisé avec un éclat de dieu de la guerre . Une heure plus tard, l'influence semblable à des âmes est devenue indéniable, bien que centrée sur l'arme plutôt que le stat du personnage. À la fin de trois heures, j'ai réalisé que les deux impressions étaient en partie vraies, mais finalement incomplètes. Les lames de feu s'inspirent indéniablement des titres établis, mais son mélange unique de mécanique familière et d'idées innovantes crée une expérience d'action-aventure étonnamment fraîche.
Bien qu'il ne s'agisse pas d'un clone de dieu de la guerre direct, les similitudes sont frappantes. Le réglage de la fantaisie sombre, le combat lourdement et la perspective de la caméra des quartiers rapprochés évoquent la saga nordique de Kratos. D'autres parallèles ont émergé lors de la démo du début du match: l'exploration d'une carte sinueuse et remplie de trésors aux côtés d'un jeune compagnon qui aide à résoudre des puzzles, culminant dans une rencontre avec une femme sauvage résidant dans une maison perchée au sommet d'une créature colossale. La familiarité peut être écrasante, en particulier compte tenu des hochements de tête clairs à des logiciels, y compris des points de contrôle en forme d'enclume qui restaurent les potions de santé et réapparaissent les ennemis.
Comme ses prédécesseurs, des lames de feu excellent mécaniquement. Le système de combat utilise des attaques directionnelles, engageant tous les boutons de face sur le contrôleur. Sur un contrôleur PlayStation, Triangle cible la tête, traversez le torse, le carré et le cercle glisser respectivement à gauche et à droite respectivement. En observant soigneusement la posture ennemie, ces attaques peuvent violer les défenses. Par exemple, un soldat protégeant leur visage peut être vaincu par un coup bas. L'impact est de manière satisfaisante viscérale, avec un sang abondant provenant des blessures infligées.
Ce système brille dans des moments comme la rencontre avec le premier boss majeur de la démo, un troll imposant. Ce troll possédait un deuxième bar de santé, accessible uniquement après le démembrement. Le membre coupé dépend de l'angle d'attaque, permettant un désarmement stratégique. Encore plus impressionnant: le visage du troll peut être complètement retiré, le laissant aveugle et vulnérable jusqu'à ce que ses yeux se régénèrent.
Le système d'armes exige une attention importante des joueurs. L'endurance, cruciale pour les attaques et les esquives, ne se régénère pas automatiquement; Il nécessite une réapprovisionnement manuel en maintenant le bouton de bloc. Malgré ces nouvelles mécanismes, le combat conserve une sensation en forme d'âme, mettant l'accent sur la reconnaissance des modèles d'attaque et le timing Dodge / Block / Parry précis. La dynamique du risque-récompense est présente, bien que les pénalités soient moins graves. Cela déclenche depuis la mémoire musculaire de logiciels, mais le système d'attaque directionnel nécessite un schéma de contrôle différent, repositionnant le blocage vers le déclencheur gauche.
Après s'être adapté au nouveau schéma de contrôle, les aspects uniques du système de combat ont pris le devant de la scène. Les dégâts de base sont améliorés par un système d'armes intelligent permettant différentes positions: couler avec le bord tranchant ou la poussée avec le point. L'évaluation ennemie et les invites HUD guident l'utilisation efficace des armes.
Captures d'écran des lames de feu
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Comme le titre l'indique, les armes sont au cœur des lames de feu . Armes bordées ternes avec une utilisation, réduisant les dégâts à chaque frappe. Les pierres d'affûtage restaurent la lame, ou les positions de commutation peuvent être utilisées; Les bords et les pointes usurent indépendamment, reflétant le style de combat.
Semblable à Monster Hunter , un affûtage de lbates à mi-combats est nécessaire. Cependant, chaque arme a un compteur de durabilité qui épuise indépendamment des soins. Les armes cassées peuvent être réparées aux points de contrôle d'Anvil ou fondues pour l'artisanat - Blades of Fire l'innovation la plus importante: la forge.
La conception des armes commence par sélectionner un modèle, esquissé sur un tableau. Ajustements à la longueur de lance et à la forme de la tête Influencent les statistiques: les pôles plus longs augmentent la plage, la forme de la tête dicte la maîtrise de la réduction ou du perçage. Les matériaux affectent le poids et la consommation d'endurance. Cela favorise un sentiment de véritable création; Même nommer votre arme est possible.
Ce n'est que la moitié du processus. La conception est ensuite physiquement martelée sur une enclume via un mini-jeu contrôlant la longueur, la force et l'angle de frappe du marteau. Une ligne incurvée représente l'idéal; Les barres verticales, comme un égaliseur graphique, doivent correspondre à cette ligne. Le surmenage affaiblit l'arme; Moins de frappes donnent des cotes d'étoiles plus élevées, déterminant la fréquence de réparation avant la rupture permanente.
Le concept principal de la Forge transcende la démo de trois heures. Mercurysteam vise à favoriser l'attachement profond aux armes créées tout au long du voyage de 60-70 heures. Les nouveaux métaux améliorent les propriétés des armes, assurant la compréhension des défis croissants. Le système de décès renforce ce lien; Lors de la défaite, l'arme équipée est abandonnée et doit être récupérée.
Résultats des réponses Ce mécanicien, inspiré par * Dark Souls *, s'appuie sur un lien différent, sans doute plus significatif: les âmes perdues sont reconstituables, mais une arme fabriquée et fabriquée est irremplaçable. Les armes abandonnées restent dans le monde, nécessitant une récupération. Les implications à long terme et le potentiel de retour de retour en arrière pour récupérer les armes plus anciennes pour le reconforment sont intrigantes.L'adoption par Mercurysteam des éléments de Dark Souls n'est pas surprenante. Cela est en partie dû à l'influence de FromSoftware, mais aussi parce que Blades of Fire est un successeur spirituel de Blade of Darkness , le titre d'un Mercurysteam au début des années 2000 considérait comme un précurseur comme des âmes. Ils s'appuient essentiellement sur leurs travaux antérieurs, incorporant des progrès d'autres studios.
Des préoccupations demeurent: le cadre générique Dark Fantasy pourrait ne pas maintenir une aventure de 60 heures et des rencontres répétitives avec les mêmes mini-boss à soulever des questions sur la variété globale. Cependant, la profondeur démontrée du système de forgeage et de combat d'armes est convaincante. Dans un climat où des jeux complexes comme Elden Ring et Monster Hunter sont des succès traditionnels, les lames de feu ont le potentiel de faire une contribution significative.