我在水星的射擊刀片上動手的時間違背了最初的期望。最初,它感覺就像是城堡:陰影團聚之王,與戰神光澤現代化。一個小時的時間,儘管以武器為中心而不是角色 - 驅動角色,但靈魂般的影響變得不可否認。到三個小時結束時,我意識到這兩種印像都是部分真實的,但最終是不完整的。無可否認,火刀片從既定的頭銜中汲取了靈感,但其獨特的熟悉機制和創新思想的融合創造了令人驚訝的新鮮行動冒險經驗。
雖然不是直接的戰神克隆人,但相似之處令人震驚。黑暗的幻想環境,重型戰鬥和近距離攝像機的視角喚起了克拉托斯的北歐傳奇。在遊戲早期演示中出現了進一步的相似之處:探索一張蜿蜒的,寶藏的地圖與一個年輕的同伴一起,他們有助於解決拼圖解決,最終在與一個野生婦女的會議上,居住在一個棲息的房子裡,棲息在一個巨大的創造上。熟悉程度可能是壓倒性的,尤其是考慮到對源自軟件的明確點頭,包括尚恢復健康藥水和重生敵人的砧形檢查站。
像它的前身一樣,火刀片也可以機械地效果。戰鬥系統利用方向攻擊,參與控制器上的所有面部按鈕。在PlayStation控制器上,三角形瞄準頭部,分別越過軀幹,正方形和圓圈左右滑動。通過仔細觀察敵人的姿勢,這些攻擊可以違反防禦措施。例如,一個盾牌的士兵可以被低打擊擊敗。影響令人滿意地內臟,受傷受傷的大量血液突然發出。
該系統在與演示的第一個主要老闆,笨拙的巨魔相遇之類的時刻閃耀。該巨魔擁有第二個健康條,只有在肢解後才可以使用。切斷的肢體取決於攻擊角度,從而允許戰略裁軍。更令人印象深刻的是:巨魔的臉可以完全去除,使其盲目而脆弱,直到眼睛再生。
武器系統需要引起極大的關注。對攻擊和躲避至關重要的耐力不會自動再生;它需要通過持有塊按鈕來手動補充。儘管有這些新穎的機制,但戰鬥仍保持著靈魂般的感覺,強調攻擊模式識別和精確的道奇/障礙/帕里時機。風險回報的動態存在,儘管處罰不那麼嚴重。這觸發了來自軟件的肌肉內存,但是定向攻擊系統需要一個不同的控制方案,將阻塞重新定位到左觸發器上。
在適應新的控制方案之後,戰鬥系統的獨特方面成為中心舞台。智能武器系統允許不同的立場增強了核心損害:用鋒利的邊緣削減或用點刺激。敵人的評估和HUD提示指導有效的武器使用。
消防屏幕截圖
9張圖像
正如標題所暗示的那樣,武器是火刀片的核心。使用使用武器枯燥的武器可減少每次罷工的傷害。銳化石頭可以恢復刀片,或者可以使用切換立場;邊緣和尖端獨立磨損,反映了戰鬥風格。
與Monster Hunter類似,需要中型戰鬥銳化。但是,每種武器都有一個耐久性計,無論護理如何,都會耗盡。破損的武器可以在砧座檢查站修復或融化以製作- 火刀的最重要的創新:偽造。
武器設計首先選擇一個在黑板上繪製的模板。對長矛長度和頭部形狀的調整會影響統計數據:更長的桿增加範圍,頭部形狀決定了削減或刺穿的能力。材料會影響體重和耐力消耗。這促進了真正的創造感。即使命名武器也是可能的。
這只是過程的一半。然後,通過控制錘子的長度,力和角度將設計在砧上進行物理錘擊。彎曲線代表理想;垂直條像圖形均衡器一樣,必須匹配此線路。勞累過度削弱了武器;更少的罷工產生較高的恆星等級,確定永久破裂之前的修復頻率。
Forge的核心概念超越了三小時的演示。 MercurySteam旨在在60-70小時的旅程中促進對創建武器的深刻依戀。新金屬增強了武器特性,確保適合增加挑戰。死亡系統加強了這種紐帶;失敗後,配備的武器被丟棄,必須被追回。
Answersee結果這一受 *Dark Souls *啟發的機械師建立在另一種更有意義的紐帶上:失落的靈魂是可以補充的,但是一種珍貴的,精心設計的武器是不可替代的。掉落的武器保留在世界上,需要檢索。回溯恢復舊武器進行重新構造的長期影響和潛力令人著迷。水星採用黑暗靈魂元素並不奇怪。這部分是由於來自Software的影響力,但也是因為火刀片是Darkness的精神繼承者,這是Mercurysteam的2000年代初期的頭銜,被認為是靈魂般的前體。他們本質上是基於過去的工作,並結合了其他工作室的進步。
仍然存在關注:通用的黑暗幻想環境可能無法維持60小時的冒險,而與相同的小老闆相同的重複相遇引發了有關整體多樣性的問題。但是,武器鍛造和戰鬥系統的展現深度令人信服。在諸如埃爾登·雷德(Elden Ring)和怪物獵人(Monster Hunter)之類的複雜遊戲是主流成功的氣候下,火刀片有可能做出重大貢獻。