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"Outer Worlds 2는 RPG 캐릭터 사용자 정의를 향상시킵니다 - IGN"

Authore: Dylan업데이트:Apr 16,2025

*The Outer Worlds 2 *의 알파 빌드를 탐구 할 수있는 기회가 있었기 때문에 개발자 흑요석이 게임의 RPG 요소를 향상시키는 데 중점을 두었습니다. 오리지널 게임은 캐릭터 개발을위한보다 간소화 된 경험을 제공했지만 속편은 플레이어가보다 다양하고 비 전통적인 게임 플레이 스타일을 받아들이도록 권장합니다. 목표는 그 자체로 복잡성이 아닙니다. 오히려, * OUTER WORLDS 2 *는 플레이어가 창의력을 발휘하고, 선택한 기술을 전문으로하고, 그들이하는 독특한 선택을 즐깁니다.

디자인 디렉터 Matt Singh는 팀이 플레이어가 다양한 캐릭터 빌드를 실험하도록 장려하는 방법에 대한 통찰력을 공유했습니다. "우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다"고 그는 설명했다. 이 접근법은 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과를 창출하여 독특한 게임 플레이 경험을 만들어냅니다. 이것은 우리의 독점적 인 11 분 게임 플레이 장면에서 분명했으며, 이는 총기, 스텔스, 가제트 및 대화와 같은 새로운 요소를 강조했습니다. 우리의 IGN 첫 번째 커버리지는 이러한 시스템이 *OUTER WORLDS 2 *에 대해 어떻게 재구성되었는지에 대한 0을 제로합니다.

놀다 기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------

Lead Systems 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임에 반영했습니다. "우리는 종종 게임이 끝날 무렵 캐릭터에 대한 개인적인 경험을 최소화 한 모든 것에 대한 캐릭터를 잘 보게 될 것입니다." 이를 해결하기 위해 Obsidian은 그룹화 기술에서 카테고리로 전환하여보다 두드러진 차이가있는 개별 기술에 중점을 두었습니다. Koenig는“우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 이 새로운 접근 방식을 통해 플레이어는보다 효과적으로 전문화하여 원하는 플레이 스타일의 우선 순위를 정하는 기술을 정확하게 이해할 수 있습니다.

Singh는 "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 다른 시스템을 혼합하고 다른 시스템을 사용하여 꽤 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다." 예를 들어, 관찰 기술에 대한 투자는 비밀 도어 나 대화식 물체와 같은 환경에 숨겨진 요소를 드러내면서 대체 경로를 열 수 있습니다.

OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷

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이것은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만 * 외부 세계 *는 초기 접근 방식에서 독특했습니다. 속편은 개선 된 기술 시스템을 활용하여 특히 새로운 특전 시스템을 통해 뚜렷한 캐릭터 빌드를 촉진하고 가능성을 향상시키는 것을 목표로합니다.

실험적인 특권

Obsidian은 확장 된 특전 시스템을 통해 구체적이고 독특한 게임 플레이 애비뉴를 제공하는 데 관심이 있습니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권의 수를 크게 증가시켰다. 플레이어가 기술에 투자함에 따라 다양한 Perk 경로를 잠금 해제합니다. 예를 들어, Run and Gun Perk는 Shotgun, SMG 및 Rifle 사용자의 전투의 이동성을 향상시키는 반면 Space Ranger Perk는 음성 통계에 따라 대화 및 손상에 영향을 미칩니다.

Singh은 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 비 전통적인 플레이 스타일에 맞게 조정 된 특전을 강조하여 영구 건강 부스트로 NPC를 제거한 플레이어에게 보상했습니다. "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것이고, 그것으로 굴러 가고, 여전히 게임을 완료 할 수있을 것"이라고 그는 말했다. 이 접근법은 후속 플레이 스루에 재미있는 트위스트를 추가합니다.

보다 전통적인 빌드의 경우 Koenig는 Elemental Combat 활용에 대해 논의했습니다. 플레이어는 혈장을 사용하여 적을 태우기 위해 적을 태우거나 Automechs를 제어하기위한 충격 또는 스트립 갑옷에 대한 부식성 손상 및 치명적인 히트를 처리하는 등의 손상 유형을 혼합하고 일치시킬 수 있습니다.

Singh은 또한 위험을 감수하는 보상을 통해 실험적인 게임 플레이를 강조했습니다. "실제로 거기에 들어가서 피해를 입히고 다른 일을 효과적으로 할 수 있도록 실제로 인센티브가있는 건물을 어떻게 건설합니까?" 그는 숙고했다. 원래 게임의 일부였던이 디자인 철학은 이제 특히 특성과 결함과 관련하여 Outer Worlds 2 *를 주도합니다.

긍정적이고 부정적인 특성

Koenig는 *Fallout *과 유사하게 유사하게 드러났습니다. " *Fallout *의 열쇠 인 *외부 세계 *의 것들 중 하나는 캐릭터에 적극적으로 해로운 부정적인 속성을 가질 수 있지만 다른 곳에서 더 많은 추가 포인트를 얻을 수 있다는 것입니다." 원래 게임의 결함 시스템은 속편에서 발전했습니다. 플레이어는 이제 Brilliant와 같은 긍정적 인 특성, 추가 기술 포인트를 부여하거나 Brawny와 같은 긍정적 인 특성을 선택할 수있어 스프린을 통해 적을 무너 뜨릴 수 있습니다. 반대로, 멍청한 특성과 같은 부정적인 특성은 5 가지 기술을 잠그거나 기본 건강 및 독성 내성을 줄이면 추가 긍정적 인 특성 선택을 제공합니다.

OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷

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개조 된 결함에 대한 더 깊은 다이빙은 다른 기사에서 다루어 지지만 * Outer Worlds 2 *는 창의적이고 때로는 유머러스 한 결함으로 경계를 밀고 있다는 것이 분명합니다. 원래의 경우, 나 자신을 포함한 많은 플레이어는 종종 상충 관계로 인해 결함을 우회했습니다. 속편에서, 결함은 플레이어 행동에 따라 동적으로 트리거되어 긍정적 인 영향과 부정적인 영향을 모두 제공하여 특성 시스템에 새로운 복잡성을 추가합니다.

플레이어를 안내하고 도랑 respec

Outer Worlds 2 *에 많은 새로운 요소가있는 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 향상을 통해 명확하고 액세스 할 수 있도록 최선을 다하고 있습니다. Koenig는“Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다. 이 게임에는 게임 플레이 영향을 설명하기 위해 메뉴에 짧은 튜토리얼 비디오가 포함되어 있으며 플레이어는 특전을 즐겨 찾기로 표시하여 빌드 진행을 계획 할 수 있습니다.

중요한 변화는 입문 순서 후 RESPEC 옵션을 제거하는 것입니다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브를 제공합니다. 이를 통해 각 플레이어의 여정은 독특하고 의미가 있으며 모든 선택의 중요성을 강조합니다. Singh는 "철학적, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다." 이 접근법은 플레이어가 자신의 선택에 전념하고 흥미롭고 매력적인 방식으로 어떻게 전개되는지 탐구하도록 권장합니다.