Tendo tido a oportunidade de se aprofundar na construção alfa dos mundos externos 2 *, é evidente que a obsidiana do desenvolvedor colocou uma forte ênfase no aprimoramento dos elementos de RPG do jogo. Enquanto o jogo original ofereceu uma experiência mais simplificada para o desenvolvimento de personagens, a sequência incentiva os jogadores a adotar estilos de jogabilidade mais diversos e não convencionais. O objetivo não é apenas complexidade por si só; Em vez disso, * os mundos externos 2 * convida os jogadores a serem criativos, se especializam em suas habilidades escolhidas e aproveitam as escolhas únicas que eles fazem ao longo do caminho.
O diretor de design Matt Singh compartilhou informações sobre como a equipe pretende incentivar os jogadores a experimentar várias construções de personagens. "Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", explicou. A abordagem se concentra na criação de sinergias entre habilidades, características e vantagens para criar experiências únicas de jogabilidade. Isso ficou evidente em nossas imagens exclusivas de jogabilidade de 11 minutos, que destacaram novos elementos como tiroteio, furtividade, gadgets e diálogo. Nossa Primeira Cobertura IGN zero sobre como esses sistemas foram reimaginados para o mundo externo 2 *.
Repensando o sistema de habilidades ---------------------------O designer de sistemas principais Kyle Koenig refletiu sobre o primeiro jogo, observando: "Muitas vezes veríamos personagens bons em tudo, que no final do jogo, minimizava sua experiência pessoal com seu personagem". Para abordar isso, a obsidiana mudou de agrupamento de habilidades para categorias para focar em habilidades individuais com diferenças mais pronunciadas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível individual e investimento realmente importante", disse Koenig. Essa nova abordagem permite que os jogadores se especializem de maneira mais eficaz, entendendo exatamente quais habilidades priorizam para o estilo de jogo desejado.
Singh elaborou: "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, jogando com outros sistemas e incorporando-os a uma gama bastante ampla, mas única de diferentes perfis de jogadores". Por exemplo, investir na habilidade de observação pode revelar elementos ocultos no ambiente, como portas secretas ou objetos interativos, abrindo caminhos alternativos.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela
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Embora isso possa parecer padrão para os RPGs, * os mundos externos * foram únicos em sua abordagem inicial. A sequência visa alavancar o sistema de habilidades renovadas para promover construções distintas de personagens e aprimorar as possibilidades, particularmente com o novo sistema de vantagens.
As vantagens de se tornar experimental
A Obsidian está interessada em oferecer avenidas de jogabilidade específicas e únicas através de um sistema de vantagens expandidas. "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear", afirmou Koenig. À medida que os jogadores investem em habilidades, eles desbloqueiam diversos caminhos de vantagem. Por exemplo, a corrida e a vantagem de armas aumentam a mobilidade em combate para usuários de espingarda, SMG e rifle, enquanto o Space Ranger PERK influencia o diálogo e os danos com base na estatística da fala.
Singh destacou as vantagens adaptadas para picadas não convencionais, como psicopata e serial killer, que recompensam os jogadores por eliminar os NPCs com aumentos permanentes de saúde. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda será capaz de concluir o jogo", disse ele. Essa abordagem acrescenta uma reviravolta divertida às jogadas subsequentes.
Para construções mais tradicionais, Koenig discutiu alavancar o combate elementar. Os jogadores podem misturar e combinar tipos de danos, como usar o plasma para queimar inimigos durante a cura, o choque para controlar a Automechs ou danos corrosivos para tirar a armadura e causar sucessos críticos.
Singh também enfatizou a jogabilidade experimental através da mecânica que recompensa os riscos. "Como faço para construir uma construção onde sou realmente incentivada a entrar lá e tomar danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz?" Ele ponderou. Essa filosofia de design, que fazia parte do jogo original, agora impulsiona *os mundos externos 2 *, particularmente em relação a características e falhas.
As características positivas e negativas
Koenig atraiu paralelos com *Fallout *, observando: "Uma das coisas nos mundos externos *que foi uma chave de *Fallout *era que você poderia ter atributos negativos que seriam ativamente prejudiciais ao seu personagem, mas você recebe alguns pontos extras para gastar em outro lugar". O sistema de falhas do jogo original evoluiu na sequência. Os jogadores agora podem escolher características positivas como Brilhante, concedendo pontos de habilidade extras ou barrantes, permitindo que você derrube os inimigos correndo. Por outro lado, características negativas como burra, que bloqueiam cinco habilidades, ou doentio, reduzindo a saúde e a tolerância à toxicidade, oferecem seleções adicionais de características positivas.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela
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Enquanto um mergulho mais profundo nas falhas renovadas será abordado em outro artigo, fica claro que * os mundos externos 2 * estão ultrapassando os limites com falhas criativas e às vezes humorísticas. No original, muitos jogadores, inclusive eu, muitas vezes ignoravam falhas devido à troca não valer a pena. Na sequência, as falhas são acionadas dinamicamente com base no comportamento do jogador, oferecendo efeitos positivos e negativos, adicionando uma nova camada de complexidade ao sistema de características.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
Com muitos novos elementos em *The Outer Worlds 2 *, a Obsidian está comprometida em garantir que estes sejam claros e acessíveis por meio de explicações no jogo e aprimoramentos da interface do usuário. "Desde o início, da criação de personagens, realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem", explicou Koenig. O jogo inclui vídeos tutoriais curtos nos menus para ilustrar os impactos da jogabilidade, e os jogadores podem marcar vantagens como favoritas para planejar sua progressão.
Uma mudança significativa é a remoção das opções de respectivamente após a sequência introdutória. "Ao remover o ResPec, realmente incentivamos a sua experiência", disse Koenig. Isso garante que a jornada de cada jogador seja única e significativa, enfatizando a importância de todas as opções feitas. Singh acrescentou: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas na sua experiência de jogabilidade". Essa abordagem incentiva os jogadores a se comprometer com suas escolhas e explorar como eles se desenrolam de maneiras emocionantes e envolventes.