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「アウターワールド2がRPGキャラクターのカスタマイズを強化する-IGN」

Authore: Dylanアップデート:Apr 16,2025

アウターワールド2 *のアルファビルドを掘り下げる機会があったため、開発者オブシディアンがゲームのRPG要素を強化することに重点を置いていることは明らかです。オリジナルのゲームはキャラクター開発のためにより合理化された体験を提供しましたが、続編はプレイヤーがより多様で型破りなゲームプレイスタイルを受け入れることを奨励しています。目標は、それ自体のために単なる複雑さではありません。むしろ、 *アウターワールド2 *は、プレイヤーが創造的であり、選択したスキルに特化し、途中で行うユニークな選択を楽しむように誘います。

デザインディレクターのマットシンは、チームがプレイヤーがさまざまなキャラクタービルドを実験することを奨励することを目指していることについての洞察を共有しました。 「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と彼は説明しました。このアプローチは、独自のゲームプレイ体験を作成するために、スキル、特性、特性の間に相乗効果を生み出すことに焦点を当てています。これは、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素を強調した、排他的な11分間のゲームプレイ映像で明らかでした。 IGNの最初のカバレッジは、これらのシステムがどのようにアウターワールド2 *に対して再考されたかについてゼロです。

遊ぶスキルシステムの再考----------------------------

リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームについて反映し、「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な経験を最小限に抑えたことがよくある」と述べています。これに対処するために、黒曜石はグループ化スキルからカテゴリに移行し、より顕著な違いを持つ個々のスキルに焦点を合わせました。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を本当に重要にすることに集中したかった」とKoenig氏は語った。この新しいアプローチにより、プレイヤーはより効果的に専門化し、希望するプレイスタイルに優先順位を付けるスキルを正確に理解することができます。

Singhは、「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけでなく、他のシステムと遊んで、非常に広範ではあるがユニークなプレイヤープロファイルのユニークな範囲に組み込まれています。」たとえば、観察スキルへの投資は、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなど、環境に隠された要素を明らかにし、代替パスを開きます。

アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

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これはRPGの標準と思われるかもしれませんが、 *アウターワールド *は最初のアプローチでユニークでした。続編は、改良されたスキルシステムを活用して、特に新しいPERKSシステムで、個別のキャラクタービルドを促進し、可能性を強化することを目的としています。

実験的な特典

Obsidianは、拡張された特典システムを通じて、特定のユニークなゲームプレイアベニューを提供することに熱心です。 「90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです」とKoenig氏は述べています。プレーヤーがスキルに投資するにつれて、彼らは多様な特典の道を解き放ちます。たとえば、ランと銃の特典は、ショットガン、SMG、ライフルのユーザーの戦闘でのモビリティを高めますが、スペースレンジャーの特典は、音声統計に基づいた対話と損害に影響を与えます。

Singhは、PsychopathやSerial Killerなどの型破りなプレイスタイルに合わせて調整された特典を強調しました。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールするでしょう、そしてあなたはまだゲームを完了することができるでしょう」と彼は言いました。このアプローチは、後続のプレイスルーに楽しいひねりを加えます。

より伝統的なビルドについては、Koenigは元素戦闘の活用について議論しました。プレイヤーは、治癒中にプラズマを使用して敵を燃やすなど、ダメージの種類を混ぜて一致させることができます。自動車のコントロールへの衝撃、またはストリップアーマーの腐食性ダメージとクリティカルヒットを扱うことができます。

シンはまた、リスクを取ることに報いるメカニズムを通じて実験的なゲームプレイを強調しました。 「他のことを効果的に行うことができるように、実際にそこに入ってダメージを受けるようにインセンティブされたビルドを構築するにはどうすればよいですか?」彼は熟考した。元のゲームの一部であったこのデザイン哲学は、特に特性や欠陥に関連して、アウターワールド2 *を駆動 *しています。

ポジティブおよびネガティブな特性

Koenigは *Fallout *と類似しています。「Autours Worlds *の鍵の1つは、 *Fallout *の鍵でした。あなたのキャラクターに積極的に有害なネガティブな属性を持つことができましたが、他の場所で過ごすためにいくつかの余分なポイントを得ることができます。」元のゲームの欠陥システムは続編で進化しました。プレイヤーは、華麗なスキルポイントを付与したり、声をかけたりするなど、華麗なプラスの特性を選択して、スプリントで敵を倒すことができます。逆に、5つのスキルをロックしたり、病気にしたり、基本的な健康と毒性の耐性を低下させるダムなどのネガティブな特性は、追加の肯定的な特性選択を提供します。

アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

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改良された欠陥に深く掘り下げられると、別の記事で説明されますが、アウターワールド2 *が創造的で時にはユーモラスな欠陥で境界を押し広げていることは明らかです。オリジナルでは、私を含む多くのプレイヤーが、トレードオフが価値がないために欠陥を迂回することがよくあります。続編では、欠陥はプレーヤーの動作に基づいて動的にトリガーされ、プラスとマイナスの両方の効果を提供し、特性システムに新しい複雑さの層を追加します。

プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます

*The Outer Worlds 2 *に多くの新しい要素があるため、Obsidianは、これらがゲーム内の説明とUIの強化を通じて明確でアクセス可能であることを保証することに取り組んでいます。 「最初から、キャラクターの作成から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするかを最前線に入れたかったのです」とケーニグは説明しました。このゲームには、ゲームプレイの影響を説明するためのメニューの短いチュートリアルビデオが含まれており、プレイヤーはビルドの進行を計画するために特典をお気に入りとしてマークできます。

大きな変更は、導入シーケンス後のRESPECオプションの削除です。 「Respecを削除することにより、私たちはあなたの経験であるように本当に奨励します」とKoenigは言いました。これにより、各プレイヤーの旅はユニークで意味のあるものであり、作成されたあらゆる選択の重要性を強調します。シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要なはずだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。」このアプローチは、プレイヤーが自分の選択にコミットし、エキサイティングで魅力的な方法でどのように展開するかを探ることを奨励しています。