Na de gelegenheid te hebben gehad om zich te verdiepen in de alpha -build van *The Outer Worlds 2 *, is het duidelijk dat ontwikkelaar Obsidian een sterke nadruk heeft gelegd op het verbeteren van de RPG -elementen van het spel. Hoewel de originele game een meer gestroomlijnde ervaring bood voor karakterontwikkeling, moedigt het vervolg spelers aan om meer diverse en onconventionele gameplay -stijlen te omarmen. Het doel is niet alleen complexiteit voor zichzelf; Integendeel, * The Outer Worlds 2 * nodigt spelers uit om creatief te zijn, gespecialiseerd te zijn in hun gekozen vaardigheden en te genieten van de unieke keuzes die ze onderweg maken.
Ontwerpregisseur Matt Singh deelde inzichten over hoe het team spelers wil aanmoedigen om te experimenteren met verschillende personagebuilds. "We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel," legde hij uit. De aanpak richt zich op het creëren van synergieën tussen vaardigheden, eigenschappen en voordelen om unieke gameplay -ervaringen te maken. Dit was duidelijk in onze exclusieve gameplay-beelden van 11 minuten, die nieuwe elementen zoals gunplay, stealth, gadgets en dialoog benadrukten. Onze IGN -eerste dekking nestelt in hoe deze systemen opnieuw zijn bedacht voor *de buitenste werelden 2 *.
Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------Lead Systems Designer Kyle Koenig dacht na over de eerste game en merkte op: "We zouden vaak personages goed in alles zien, die aan het einde van het spel je persoonlijke ervaring met je personage minimaliseerde." Om dit aan te pakken, is Obsidian verschoven van groeperingsvaardigheden naar categorieën naar het focussen op individuele vaardigheden met meer uitgesproken verschillen. "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering," zei Koenig. Met deze nieuwe aanpak kunnen spelers zich effectiever specialiseren en precies begrijpen welke vaardigheden ze prioriteren voor de gewenste speelstijl.
Singh werkte uit: "Er is meer dan alleen een traditionele stealth-gerichte build, gevechtsgerichte build of spraakgerichte build. Er is veel blending van concepten, spelen met andere systemen en het opnemen van die in een vrij breed, maar uniek scala aan verschillende spelersprofielen." Investeren in de observatievaardigheden kan bijvoorbeeld verborgen elementen in de omgeving onthullen, zoals geheime deuren of interactieve objecten, waardoor alternatieve paden worden geopend.
The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots
4 afbeeldingen
Hoewel dit misschien standaard lijkt voor RPG's, was * The Outer Worlds * uniek in zijn eerste benadering. Het vervolg is bedoeld om het vernieuwde vaardighedensysteem te benutten om verschillende karakter te bevorderen en de mogelijkheden te verbeteren, met name met het nieuwe Perks -systeem.
De voordelen van experimenteel worden
Obsidian wil graag specifieke en unieke gameplay -wegen aanbieden via een uitgebreid Perks -systeem. "We hebben het aantal voordelen aanzienlijk verhoogd met meer dan 90 van hen - elk van hen die verschillende vaardigheden nodig hebben om te ontgrendelen," verklaarde Koenig. Terwijl spelers investeren in vaardigheden, ontgrendelen ze diverse perkpaden. Het run- en pistoolperk verbetert bijvoorbeeld de mobiliteit in gevechten voor shotgun-, SMG- en geweergebruikers, terwijl de Space Ranger PERK dialoog en schade beïnvloedt op basis van de spraakstatus.
Singh benadrukte voordelen op maat voor onconventionele speelstijlen, zoals Psychopath en Serial Killer, die spelers belonen voor het elimineren van NPC's met permanente gezondheidsboosts. "Vooral in een obsidiaanspel waar we je toestaan om iemand te doden - het spel gaat reageren, het gaat ermee rollen en je gaat het spel nog steeds voltooien," zei hij. Deze aanpak voegt een leuke wending toe aan daaropvolgende playthroughs.
Voor meer traditionele builds besprak Koenig het gebruik van elementaire gevechten. Spelers kunnen schade -typen mixen en matchen, zoals het gebruik van plasma om vijanden te verbranden tijdens het genezen, schokken om autochs te regelen, of corrosieve schade aan strippantser en kritische hits aanrichten.
Singh benadrukte ook experimentele gameplay door mechanica die het nemen van risico's belonen. "Hoe bouw ik een build waar ik daadwerkelijk ben gestimuleerd om daar binnen te komen en schade aan te richten zodat ik dan andere dingen effectief kan doen?" Hij dacht na. Deze ontwerpfilosofie, die deel uitmaakte van het originele spel, rijdt nu *The Outer Worlds 2 *, met name in relatie tot eigenschappen en gebreken.
De positieve en negatieve eigenschappen
Koenig trok parallellen met *Fallout *en merkte op: "Een van de dingen in *de uiterlijke werelden *die een sleutel was van *Fallout *Was je negatieve attributen die actief schadelijk zouden zijn voor je karakter, maar je krijgt een paar extra punten om ergens anders te besteden." Het foutensysteem uit het originele spel is geëvolueerd in het vervolg. Spelers kunnen nu positieve eigenschappen kiezen, zoals briljant, extra vaardigheidspunten, of brawny, waardoor je vijanden kunt neerhalen door te sprinten. Omgekeerd bieden negatieve eigenschappen zoals Dumb, die vijf vaardigheden vergrendelen, of ziekelijk, het verminderen van basisgezondheid en toxiciteitstolerantie, aanvullende positieve eigenschappenselecties.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots
25 afbeeldingen
Terwijl een diepere duik in de vernieuwde gebreken zal worden behandeld in een ander artikel, is het duidelijk dat * de Outer Worlds 2 * de grenzen verlegt met creatieve en soms humoristische gebreken. In het origineel omzeilden veel spelers, waaronder ikzelf, vaak fouten omdat de afweging niet de moeite waard was. In het vervolg worden fouten dynamisch geactiveerd op basis van het gedrag van spelers, die zowel positieve als negatieve effecten bieden, waardoor een nieuwe laag van complexiteit wordt toegevoegd aan het eigenschappensysteem.
Begeleidende spelers en sloot respec
Met veel nieuwe elementen in *The Outer Worlds 2 *streeft Obsidian ervoor te zorgen dat deze duidelijk en toegankelijk zijn door in-game verklaringen en UI-verbeteringen. "Vanaf het begin wilden we, van karaktercreatie, echt op de voorgrond plaatsen wat de verschillen zijn van deze vaardigheden en wat ze doen," legde Koenig uit. De game bevat korte zelfstudievideo's in de menu's om gameplay -effecten te illustreren, en spelers kunnen voordelen markeren als favorieten om hun bouwprogressie te plannen.
Een significante verandering is het verwijderen van respec -opties na de inleidende reeks. "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn," zei Koenig. Dit zorgt ervoor dat de reis van elke speler uniek en zinvol is en benadrukt het belang van elke gemaakt keuze. Singh voegde eraan toe: "Qua filosofie vindt we echt dat al je keuzes ertoe moeten doen. Het moeten zinvolle wijzigingen zijn in je gameplay-ervaring." Deze aanpak moedigt spelers aan om zich te binden aan hun keuzes en te onderzoeken hoe ze zich op spannende en boeiende manieren ontvouwen.