*बाहरी दुनिया 2 *के अल्फा निर्माण में तल्लीन करने का अवसर मिला, यह स्पष्ट है कि डेवलपर ओब्सीडियन ने खेल के आरपीजी तत्वों को बढ़ाने पर एक मजबूत जोर दिया है। जबकि मूल खेल ने चरित्र विकास के लिए अधिक सुव्यवस्थित अनुभव की पेशकश की, अगली कड़ी खिलाड़ियों को अधिक विविध और अपरंपरागत गेमप्ले शैलियों को गले लगाने के लिए प्रोत्साहित करती है। लक्ष्य केवल अपने स्वयं के लिए जटिलता नहीं है; बल्कि, * बाहरी दुनिया 2 * खिलाड़ियों को रचनात्मक होने के लिए आमंत्रित करता है, अपने चुने हुए कौशल में विशेषज्ञता रखता है, और वे उन अनूठे विकल्पों का आनंद लेते हैं जो वे रास्ते में बनाते हैं।
डिजाइन निदेशक मैट सिंह ने इस बात की जानकारी साझा की कि टीम ने खिलाड़ियों को विभिन्न चरित्र निर्माणों के साथ प्रयोग करने के लिए प्रोत्साहित करने का लक्ष्य कैसे लिया। "हम खिलाड़ी को अलग-अलग बिल्ड, या तो पारंपरिक या गैर-पारंपरिक के साथ प्रयोग करने के लिए प्रोत्साहित करने के तरीकों की तलाश कर रहे हैं," उन्होंने समझाया। दृष्टिकोण अद्वितीय गेमप्ले अनुभवों को शिल्प करने के लिए कौशल, लक्षण और भत्तों के बीच तालमेल बनाने पर केंद्रित है। यह हमारे अनन्य 11 मिनट के गेमप्ले फुटेज में स्पष्ट था, जिसमें गनप्ले, स्टील्थ, गैजेट्स और डायलॉग जैसे नए तत्वों पर प्रकाश डाला गया था। हमारे IGN फर्स्ट कवरेज शून्य इस बात पर कि इन प्रणालियों को *बाहरी दुनिया 2 *के लिए कैसे फिर से तैयार किया गया है।
कौशल प्रणाली पर पुनर्विचार ---------------------------लीड सिस्टम डिजाइनर काइल कोएनिग ने पहले गेम पर प्रतिबिंबित किया, "हम अक्सर हर चीज में पात्रों को अच्छे से देखते हैं, जो खेल के अंत तक, आपके चरित्र के साथ अपने व्यक्तिगत अनुभव को कम कर देता है।" इसे संबोधित करने के लिए, ओब्सीडियन ने अधिक स्पष्ट मतभेदों के साथ व्यक्तिगत कौशल पर ध्यान केंद्रित करने के लिए श्रेणियों में समूहन कौशल से अलग हो गए हैं। "हम प्रत्येक व्यक्तिगत स्तर-अप और निवेश को वास्तव में महत्वपूर्ण बनाने पर ध्यान केंद्रित करना चाहते थे," कोएनिग ने कहा। यह नया दृष्टिकोण खिलाड़ियों को अधिक प्रभावी ढंग से विशेषज्ञ बनाने की अनुमति देता है, यह समझना कि वास्तव में कौन से कौशल उनके वांछित प्लेस्टाइल के लिए प्राथमिकता है।
सिंह ने विस्तार से बताया, "केवल एक पारंपरिक चुपके से केंद्रित बिल्ड, कॉम्बैट-केंद्रित बिल्ड, या स्पीच-केंद्रित बिल्ड से अधिक है। अवधारणाओं का बहुत सारा सम्मिश्रण है, अन्य प्रणालियों के साथ खेलना और उन लोगों को शामिल करना और अलग-अलग खिलाड़ी प्रोफाइल की अनूठी रेंज में शामिल करना।" उदाहरण के लिए, अवलोकन कौशल में निवेश करने से पर्यावरण में छिपे हुए तत्वों को प्रकट किया जा सकता है, जैसे कि गुप्त दरवाजे या इंटरैक्टिव ऑब्जेक्ट, वैकल्पिक रास्तों को खोलना।
बाहरी दुनिया 2 चरित्र निर्माण - स्क्रीनशॉट
4 चित्र
हालांकि यह आरपीजी के लिए मानक लग सकता है, * बाहरी दुनिया * अपने प्रारंभिक दृष्टिकोण में अद्वितीय था। अगली कड़ी का उद्देश्य अलग -अलग चरित्रों को बढ़ावा देने और संभावनाओं को बढ़ाने के लिए पुनर्जीवित कौशल प्रणाली का लाभ उठाना है, विशेष रूप से नए पर्क्स सिस्टम के साथ।
प्रायोगिक होने के भत्तों
ओब्सीडियन एक विस्तारित भत्तों की प्रणाली के माध्यम से विशिष्ट और अद्वितीय गेमप्ले एवेन्यू की पेशकश करने के लिए उत्सुक है। "हमने उनमें से 90 से अधिक के साथ भत्तों की संख्या में काफी वृद्धि की है - उनमें से प्रत्येक को अनलॉक करने के लिए विभिन्न कौशल की आवश्यकता होती है," कोएनिग ने कहा। जैसा कि खिलाड़ी कौशल में निवेश करते हैं, वे विविध पर्क पथों को अनलॉक करते हैं। उदाहरण के लिए, रन और गन पर्क शॉटगन, एसएमजी और राइफल उपयोगकर्ताओं के लिए युद्ध में गतिशीलता को बढ़ाता है, जबकि स्पेस रेंजर पर्क स्पीच स्टेट के आधार पर संवाद और क्षति को प्रभावित करता है।
सिंह ने अपरंपरागत प्लेस्टाइल, जैसे कि साइकोपैथ और सीरियल किलर के लिए तैयार किए गए भत्तों को उजागर किया, जो खिलाड़ियों को स्थायी स्वास्थ्य बूस्ट के साथ एनपीसी को खत्म करने के लिए पुरस्कृत करते हैं। "विशेष रूप से एक ओब्सीडियन खेल में जहां हम आपको किसी को भी मारने की अनुमति देते हैं - खेल का जवाब देने वाला है, यह इसके साथ रोल करने जा रहा है, और आप अभी भी खेल को पूरा करने में सक्षम हैं," उन्होंने कहा। यह दृष्टिकोण बाद के प्लेथ्रू में एक मजेदार मोड़ जोड़ता है।
अधिक पारंपरिक निर्माणों के लिए, कोएनिग ने मौलिक मुकाबले का लाभ उठाने पर चर्चा की। खिलाड़ी नुकसान के प्रकारों को मिला सकते हैं और मैच कर सकते हैं, जैसे कि उपचार करते समय दुश्मनों को जलाने के लिए प्लाज्मा का उपयोग करना, ऑटोमेक को नियंत्रित करने के लिए सदमे, या स्ट्रिप कवच के लिए संक्षारक क्षति और महत्वपूर्ण हिट्स का सौदा करना।
सिंह ने यांत्रिकी के माध्यम से प्रायोगिक गेमप्ले पर भी जोर दिया जो जोखिम उठाने के लिए इनाम देता है। "मैं एक बिल्ड का निर्माण कैसे करूं जहां मैं वास्तव में वहां पहुंचने के लिए प्रोत्साहित हूं और नुकसान उठा रहा हूं ताकि मैं फिर अन्य चीजों को प्रभावी ढंग से कर सकूं?" उसने विचार किया। यह डिजाइन दर्शन, जो मूल खेल का हिस्सा था, अब *बाहरी दुनिया 2 *ड्राइव करता है, विशेष रूप से लक्षणों और दोषों के संबंध में।
सकारात्मक और नकारात्मक लक्षण
कोएनिग ने *फॉलआउट *के साथ समानताएं आकर्षित कीं, यह देखते हुए, " *बाहरी दुनिया में उन चीजों में से एक *जो कि *फॉलआउट *की एक महत्वपूर्ण थी, क्या आप नकारात्मक विशेषताएं कर सकते थे जो आपके चरित्र के लिए सक्रिय रूप से हानिकारक होंगे, लेकिन आपको कहीं और खर्च करने के लिए कुछ अतिरिक्त बिंदु मिलते हैं।" मूल खेल से खामियों की प्रणाली अगली कड़ी में विकसित हुई है। खिलाड़ी अब शानदार जैसे सकारात्मक लक्षण चुन सकते हैं, अतिरिक्त कौशल अंक प्रदान कर सकते हैं, या ब्रॉनी कर सकते हैं, जिससे आप दुश्मनों को स्प्रिंट करके दस्तक दे सकते हैं। इसके विपरीत, नकारात्मक लक्षण जैसे कि गूंगा, जो पांच कौशल को बंद कर देता है, या बीमार रूप से, आधार स्वास्थ्य और विषाक्तता सहिष्णुता को कम करता है, अतिरिक्त सकारात्मक विशेषता चयन प्रदान करता है।
आउटर वर्ल्ड्स 2 गेमप्ले - स्क्रीनशॉट
25 चित्र
जबकि संशोधित खामियों में एक गहरी गोता एक अन्य लेख में कवर किया जाएगा, यह स्पष्ट है कि * बाहरी दुनिया 2 * रचनात्मक और कभी -कभी हास्यपूर्ण खामियों के साथ सीमाओं को धक्का दे रहा है। मूल में, कई खिलाड़ियों, जिनमें खुद को शामिल किया गया था, अक्सर व्यापार-बंद के कारण खामियों को दरकिनार कर दिया जाता है। अगली कड़ी में, दोषों को खिलाड़ी के व्यवहार के आधार पर गतिशील रूप से ट्रिगर किया जाता है, दोनों सकारात्मक और नकारात्मक प्रभावों की पेशकश की जाती है, जो लक्षण प्रणाली में जटिलता की एक नई परत को जोड़ती है।
गाइडिंग प्लेयर्स और डिचिंग रेस्पेक
*बाहरी दुनिया 2 *में कई नए तत्वों के साथ, ओब्सीडियन यह सुनिश्चित करने के लिए प्रतिबद्ध है कि ये गेम स्पष्टीकरण और यूआई संवर्द्धन के माध्यम से स्पष्ट और सुलभ हैं। "गेट-गो से सही, चरित्र निर्माण से, हम वास्तव में सबसे आगे रखना चाहते थे कि इन कौशल के अंतर क्या हैं और वे क्या करते हैं," कोएनिग ने समझाया। गेम में गेमप्ले प्रभावों को चित्रित करने के लिए मेनू में छोटे ट्यूटोरियल वीडियो शामिल हैं, और खिलाड़ी अपनी निर्माण प्रगति की योजना बनाने के लिए पसंदीदा के रूप में भत्तों को चिह्नित कर सकते हैं।
एक महत्वपूर्ण परिवर्तन परिचयात्मक अनुक्रम के बाद RESPEC विकल्पों को हटाने का है। "Respec को हटाकर, हम वास्तव में इसे आपके अनुभव के लिए प्रोत्साहित करते हैं," कोएनिग ने कहा। यह सुनिश्चित करता है कि प्रत्येक खिलाड़ी की यात्रा अद्वितीय और सार्थक है, जो हर पसंद के महत्व पर जोर देती है। सिंह ने कहा, "दर्शन-वार, हम वास्तव में महसूस करते हैं कि आपकी सभी पसंद मायने रखती हैं। उन्हें आपके गेमप्ले अनुभव में सार्थक परिवर्तन होना चाहिए।" यह दृष्टिकोण खिलाड़ियों को अपनी पसंद के लिए प्रतिबद्ध करने और यह पता लगाने के लिए प्रोत्साहित करता है कि वे रोमांचक और आकर्षक तरीके से कैसे सामने आते हैं।