Mając okazję zagłębić się w kompilację alfa *The Outer Worlds 2 *, oczywiste jest, że deweloper Obsidian położył duży nacisk na zwiększenie elementów RPG w grze. Podczas gdy oryginalna gra oferowała bardziej usprawnione wrażenia do rozwoju postaci, kontynuacja zachęca graczy do przyjęcia bardziej różnorodnych i niekonwencjonalnych stylów rozgrywki. Celem nie jest tylko złożoność ze względu na siebie; raczej * The Outer Worlds 2 * zaprasza graczy do kreatywności, specjalizujący się w wybranych umiejętnościach i cieszy się unikalnymi wyborami, które dokonują po drodze.
Dyrektor projektowy Matt Singh podzielił się wglądami na to, jak zespół ma na celu zachęcenie graczy do eksperymentowania z różnymi kompilacjami postaci. „Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-wyjaśnił. Podejście koncentruje się na tworzeniu synergii między umiejętnościami, cechami i dodatkami do stworzenia unikalnych doświadczeń rozgrywki. Było to widoczne w naszym ekskluzywnym 11-minutowym nagraniu do rozgrywki, w którym podkreślono nowe elementy, takie jak Gunplay, ukrycie, gadżety i dialog. Nasza pierwsza relacja zeruje, w jaki sposób te systemy zostały ponownie wyobrażone dla *The Outer Worlds 2 *.
Przemyślenie systemu umiejętności ---------------------------Projektant systemów głównych, Kyle Koenig, zastanowił się nad pierwszą grą, zauważając: „Często widziliśmy postacie dobre we wszystkim, co do końca gry zminimalizowały twoje osobiste doświadczenie z twoją postacią”. Aby rozwiązać ten problem, Obsidian przeniósł się z umiejętności grupowania na kategorie na skupienie się na indywidualnych umiejętnościach z bardziej wyraźnymi różnicami. „Chcieliśmy skupić się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja była naprawdę ważna”-powiedział Koenig. To nowe podejście pozwala graczom bardziej skutecznie specjalizować się, rozumiejąc, które umiejętności priorytetuj dla ich pożądanego stylu gry.
Singh rozwinął: „Istnieje nie tylko tradycyjna konstrukcja skoncentrowana na ukryciu, kompilacja walcząca lub budowa mowy. Istnieje wiele połączeń koncepcji, zabawy z innymi systemami i włączanie ich do dość szerokiej, ale unikalnej gamy różnych profili graczy”. Na przykład inwestowanie w umiejętności obserwacyjne może ujawnić ukryte elementy w środowisku, takie jak tajne drzwi lub obiekty interaktywne, otwierając alternatywne ścieżki.
The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu
4 obrazy
Chociaż może to wydawać się standardowe dla RPG, * Światy zewnętrzne * były wyjątkowe w początkowym podejściu. Kontynuacja ma na celu wykorzystanie odnowionego systemu umiejętności w celu wspierania odrębnych postaci i zwiększenia możliwości, szczególnie w przypadku nowego systemu Perks.
Plece za eksperymentalne
Obsydian chce oferować określone i unikalne możliwości rozgrywki za pośrednictwem rozszerzonego systemu Perks. „Znacznie zwiększyliśmy liczbę zalet z ponad 90 z nich - każda z tych wymagających odblokowania różnych umiejętności” - stwierdził Koenig. Gdy gracze inwestują w umiejętności, odblokowują różnorodne ścieżki Perk. Na przykład bieg i profit Gun zwiększają mobilność w walce dla użytkowników strzelby, SMG i karabinów, podczas gdy Space Ranger Perk wpływa na dialog i obrażenia w oparciu o statystykę mowy.
Singh podkreślił Perks dostosowane do niekonwencjonalnych zabawek, takich jak Psychopath i Serial Miller, które nagradzają graczy za eliminację NPC za pomocą stałego wzmocnienia zdrowia. „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której pozwalamy ci zabić każdego - gra będzie odpowiedzieć, będzie z nią toczyła się i nadal będziesz w stanie ukończyć grę” - powiedział. Takie podejście dodaje zabawnego zwrotu do kolejnych rozgrywek.
Aby uzyskać bardziej tradycyjne kompilacje, Koenig omówił wykorzystanie walki żywiołowej. Gracze mogą mieszać i dopasowywać typy obrażeń, takie jak używanie plazmy do spalania wrogów podczas leczenia, szoku do kontrolowania automatów lub żrące obrażenia w opracowaniu zbroi i radzenia sobie krytycznych hitów.
Singh podkreślił także eksperymentalną rozgrywkę poprzez mechanikę, która nagradza ryzyko. „Jak skonstruować kompilację, w której tak naprawdę jestem zachęcany do wsiadania i ponoszenia obrażeń, abym mógł robić inne rzeczy skutecznie?” Zastanawiał się. Ta filozofia projektowania, która była częścią oryginalnej gry, teraz napędza *The Outer Worlds 2 *, szczególnie w odniesieniu do cech i wad.
Pozytywne i negatywne cechy
Koenig narysował paralele z *Fallout *, zauważając: „Jedną z rzeczy w *Światach zewnętrznych *, która była kluczem do *Fallout *, było to, że mogłeś mieć negatywne atrybuty, które byłyby aktywnie szkodliwe dla twojej postaci, ale dostaniesz kilka dodatkowych punktów do wydania gdzie indziej”. System wad z oryginalnej gry ewoluował w kontynuacji. Gracze mogą teraz wybrać pozytywne cechy, takie jak genialne, przyznające dodatkowe punkty umiejętności lub brukowane, umożliwiające powalenie wrogów przez sprint. I odwrotnie, negatywne cechy, takie jak głupie, które blokują pięć umiejętności, lub chore, zmniejszające podstawową tolerancję na zdrowie i toksyczność, oferują dodatkowe pozytywne wybory cech.
The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu
25 zdjęć
Podczas gdy głębsze zanurzenie się w odnowionych wad zostanie omówione w innym artykule, jasne jest, że * Światy zewnętrzne 2 * przekracza granice kreatywnymi, a czasem humorystycznymi wadami. W oryginale wielu graczy, w tym ja, często ominęło wady, ponieważ kompromis nie był wartościowy. W kontynuacji wady są dynamicznie uruchamiane w oparciu o zachowanie graczy, oferując zarówno pozytywne, jak i negatywne skutki, dodając nową warstwę złożoności systemu cech.
Prowadzenie graczy i porzucenie respec
Z wieloma nowymi elementami w *The Outer Worlds 2 *, Obsydian jest zaangażowany w zapewnienie ich jasnych i dostępnych poprzez wyjaśnienia w grze i ulepszenia interfejsu użytkownika. „Od samego początku, od tworzenia postaci, naprawdę chcieliśmy postawić czołowe miejsce, jakie są różnice tych umiejętności i co robią”-wyjaśnił Koenig. Gra obejmuje krótkie filmy z samouczków w menu w celu zilustrowania wpływów w rozgrywkę, a gracze mogą oznaczać Perks jako ulubione, aby zaplanować swój rozwój kompilacji.
Znaczącą zmianą jest usunięcie opcji Respec po sekwencji wprowadzającej. „Usuwając Respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby być twoim doświadczeniem” - powiedział Koenig. Zapewnia to, że podróż każdego gracza jest wyjątkowa i znacząca, podkreślając znaczenie każdego dokonanego wyboru. Singh dodał: „Pod względem filozofii naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twoim doświadczeniu w grze”. Takie podejście zachęca graczy do zaangażowania się w wybory i odkrywania, w jaki sposób rozwijają się w ekscytujący i angażujący sposób.