O podcast de rádio japonês de Hideo Kojima, Koji10, continua a oferecer informações fascinantes sobre a mente por trás de jogos icônicos como Metal Gear Solid e Death Stranding. No último episódio (episódio 17), Kojima investiga como a passagem do tempo da vida real pode aprimorar a mecânica dos videogames, refletindo sobre implementações anteriores e provocando novos conceitos, incluindo uma idéia descartada para o próximo Death Stranding 2: na praia.
Kojima é bem conhecido por integrar o tempo do mundo real em seus jogos. Ele citou dois exemplos do Metal Gear Solid 3: Snake Eater de 2004 no PS2. Para simular a sobrevivência da selva, os itens perecíveis de comida estragariam após alguns dias em tempo real, afetando a jogabilidade, fazendo com que a cobra fique doente se consumida ou permitindo que os jogadores usem comida mimada como arma contra inimigos.
Death Stranding 2 Elenco
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Outro exemplo do MGS3 é o uso estratégico do relógio do sistema na batalha contra o atirador de idosos, o fim. Kojima observou: "Embora ele seja um chefe muito difícil, se o jogador esperar uma semana, o fim morrerá da velhice". Os jogadores que carregam sua defesa uma semana depois são recompensados com uma cena mostrando cobra descobrindo a morte do fim.
Olhando para o futuro, Kojima compartilhou uma idéia inovadora que ele considerou para o Death Stranding 2. Ele imaginou que a barba de Sam crescia ao longo do tempo, exigindo que os jogadores o rasparem para manter sua aparência. No entanto, devido ao status de estrela do ator Norman Reedus, Kojima optou por não prosseguir com esse recurso para evitar retratá -lo como desleixado. Ainda assim, ele sugeriu incorporar esse conceito em projetos futuros.
Kojima também debateu três conceitos intrigantes de jogos, centrados em mecânica do tempo da vida real. O primeiro é um jogo de simulação de vida em que os jogadores começam como crianças e envelhecem na idade adulta, enfrentando inimigos ao longo da vida. À medida que os jogadores envelhecem, suas habilidades físicas mudam, afetando sua estratégia contra adversários. Enquanto Kojima observou com humor que "ninguém o compraria", seus co-apresentadores de podcast expressaram grande interesse nesse "jogo do tipo Kojima".
Outro conceito proposto envolve a criação de itens como vinho ou queijo que amadurecem ao longo do tempo, sugerindo um jogo com o qual os jogadores possam se envolver intermitentemente. Por outro lado, o "jogo de esquecimento" de Kojima desafiaria os jogadores a jogar rapidamente para impedir que o protagonista perdesse habilidades e memórias cruciais, com intervalos levando ao esquecimento que poderia imobilizar o personagem. Brincando, Kojima sugeriu que os jogadores precisam tirar uma semana de folga para completar esse jogo.
Enquanto os fãs aguardam ansiosamente o lançamento do Death Stranding 2 em 26 de junho, eles podem esperar uma mecânica de jogabilidade mais inovadora. Para mais informações, confira nossa entrevista com Kojima e nossas impressões depois de jogar nas primeiras 30 horas .