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Les développeurs d'Atomfall savaient qu'il serait comparé à Fallout dès qu'il a été révélé, le jeu moyen environ 25 heures

Authore: CarterMise à jour:Mar 18,2025

À première vue, Atomfall peut sembler être un jeu de retombées - une aventure post-apocalyptique se déroulant dans une Angleterre post-nucléaire. La perspective à la première personne, le cadre post-nucléaire et la toile de fond de l'histoire alt font toutes des comparaisons immédiates avec la franchise Fallout. Le directeur artistique de Rebellion, Ryan Greene, reconnaît ces comparaisons, déclarant que l'équipe les avait anticipés de la révélation du jeu. Il note que leur propre implication dans le jeu, y compris le fandom de Fallout de l'un des propriétaires, Jason Kingsley, a inévitablement conduit les parallèles à être tirés avec la série populaire.

Cependant, Greene souligne qu'Atomfall est distinctement sa propre création. Tout en reconnaissant les similitudes, il souligne que l'expérience de gameplay diffère considérablement. Il met en garde contre la nature trompeuse de la comparaison des retombées, soulignant qu'Atomfall sculpte son propre chemin unique. En outre, il souligne la différence d'échelle entre le projet indépendant de la rébellion et les productions massives de Bethesda, le studio derrière Fallout. Atomfall, bien que ambitieux pour la rébellion, ne vise pas à la même portée.

Jouer

Greene précise qu'une partie moyenne dure environ 25 heures, bien que les compléments pourraient prolonger considérablement ce temps de jeu. Le récent aperçu pratique d'IGN a présenté la flexibilité unique du jeu: les joueurs peuvent choisir de tuer tout le monde, et le jeu s'adapte en conséquence. Greene confirme plusieurs terminaisons de jeux, permettant des jeux divers, même si certains chemins deviennent indisponibles en fonction des choix des joueurs.

Captures d'écran de la chalet

13 images

Contrairement aux RPG traditionnels avec des quêtes principales et secondaires distinctes, Atomfall présente un récit complexe et interconnecté. Greene le décrit comme un «réseau d'araignée de l'histoire connectée», où la séparation d'un fil narratif mène souvent à une autre, en maintenant le mystère global. Fait intéressant, un jeu complètement pacifiste est possible, Greene confirmant qu'il a considérablement progressé sans tuer personne.

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