Indiana Jones at ang Dial of Destiny: Isang Pagtuon sa Melee Combat at Stealth
MachineGames at ang paparating na laro ng Indiana Jones ng Bethesda, Indiana Jones and the Dial of Destiny, ay uunahin ang hand-to-hand combat at stealth kaysa gunplay, ayon sa development team. Sa isang panayam sa PC Gamer, binigyang-diin ng direktor ng disenyo na si Jens Andersson at ng creative director na si Axel Torvenius na ang disenyo ng laro ay sumasalamin sa karakter ni Indiana Jones.
"Indiana Jones ay hindi isang gunslinger," sabi ni Andersson. "Ang hand-to-hand combat ay may perpektong kahulugan para sa kanya." Ang laro ay kukuha ng inspirasyon mula sa suntukan na labanan sa Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, ngunit inangkop sa kakaibang istilo ng pakikipaglaban ni Indy, na may kasamang mga improvised na armas tulad ng mga kaldero, kawali, at kahit isang banjo. Layunin ng mga developer na makuha ang maparaan at medyo malamya na kabayanihan ni Indy sa gameplay.
Pagsasamahin ng mga kapaligiran ng laro ang mga linear na seksyon na may mas bukas na mga lugar na nakapagpapaalaala sa Wolfenstein, na nag-aalok sa mga manlalaro ng ahensya kung paano nila nilalapitan ang mga hamon. Ang ilang mga lugar ay magtatampok ng mga nakaka-engganyong elemento ng sim, na nagbibigay-daan para sa maraming solusyon sa mga puzzle at layunin. Gagampanan ng Stealth ang isang mahalagang papel, kasama ang mga tradisyonal na diskarte sa paglusot at isang nobelang "social stealth" na mekaniko, na nagbibigay-daan sa mga manlalaro na gumamit ng mga disguise upang ma-access ang mga pinaghihigpitang zone. Itinampok ni Andersson ang kasaganaan ng mga disguise na available sa bawat pangunahing lokasyon.
Ang direktor ng laro na si Jerk Gustafsson, sa isang nakaraang panayam sa Inverse, ay inulit ang sadyang pagbabawas ng gunplay. Inuna ng team ang iba pang aspeto ng gameplay, kabilang ang hand-to-hand combat, navigation, at traversal, upang makalikha ng mapaghamong at natatanging karanasan. Ang laro ay magsasama rin ng isang mahusay na seleksyon ng mga puzzle, mula sa kahirapan upang magsilbi sa isang mas malawak na hanay ng mga manlalaro, na may ilang partikular na mapaghamong puzzle na inaalok bilang opsyonal na nilalaman.