Ev >  Haberler >  STALKER 2: Bilim Side Görev Rehberi

STALKER 2: Bilim Side Görev Rehberi

Authore: CamilaGüncelleme:Jan 20,2025

Stalker 2: Heart of Chornobyl'de, "Gerçeğin Vizyonları" görevinden sonra Dr. Shcherba, "Bilim Adına" başlıklı bir yan görev için Skif'ten yardım ister. Bu görev çeşitli mutantlardan elektronik tasmalar almayı içerir.

Yakaları Toplama:

Bu ​​uzun görev, oyunun haritasına dağılmış beş elektronik tasmanın yerini bulmakla başlıyor. Konumlar önceden belirlenmiştir ancak keşfederken zaten bir miktar topladıysanız daha az konum işaretlenebilir.

Region Collar Location Mutant Type
Garbage The Brood Snork
Wild Island Boathouse Psy Bayun
Zaton Hydrodynamics Lab Controller
Malachite Brain Scorcher Brain Scorcher
Red Forest Containers Pseudogiant

Collar Locations

Tüm tasmalar toplandıktan sonra Kimya Fabrikasındaki Çatılı Depodaki Shcherba'ya geri dönün. Görev önceden toplanan tasmalar nedeniyle hata verirse devam etmek için "XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0" konsol komutunu kullanın.

Karışma Cihazı:

Shcherba, tasmaları bozan bir sinyal keşfeder. Skif'e, Çatılı Depo'nun batısındaki Tepedeki Depo'da bulunan bir cihaz olan kaynağı bulup devre dışı bırakma görevini verir. Skif ona ulaşmadan önce çeşitli düşmanlarla (poltergeistler, zombileştirilmiş askerler, kemirgenler) karşılaşacak.

Burada oyuncular çok önemli bir seçimle karşı karşıya:

  • Karıştırıcıyı Yok Et/Devre Dışı Bırak (Önerilir): Bu, görevi sürdürür, oyuncuları kuponlarla ödüllendirir ve daha fazla karşılaşma ve seçime yol açar.
  • Jammer'ı Yeniden Kalibre Edin: Bu, ödül olarak Dvupalov'dan gelen kuponlarla görevi sonlandırır.

Jamming Device

Son Yüzleşme:

Karıştırıcının devre dışı bırakılması Shcherba'dan başka bir arama yapılmasına yol açar. Skif kuponları gönderiyor ve daha fazla iletişim sözü veriyor. Hedef "Shcherba'dan ödülünüzü bekleyin" olarak değişir. (Aramazsa "XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab" konsol komutunu kullanın).

Skif geri döndüğünde Dvupalov'dan Sihirli Votka alır. Deponun alt katında Shcherba, Kan Emiciler'in yanında bekliyor. Skif'i PSI radyasyonuna maruz bırakan bir tuzak kurulur, ancak Votka etkileri ortadan kaldırır.

Kaçış başlar ve Shcherba ile bir yüzleşmeyle sonuçlanır. Oyuncular onu öldürmeyi veya gitmesine izin vermeyi seçebilirler. Her iki seçenek de aynı ödülleri verir (bir Gauss Silahı ve "Tasmalı" ödülü), ancak onun gitmesine izin vermek daha iyi ilişkileri teşvik eder.