In Stalker 2: Heart of Chernobyl, dopo la missione "Visions of Truth", il Dr. Shcherba richiede l'assistenza di Skif in una missione secondaria intitolata "In the Name of Science". Questa missione prevede il recupero di collari elettronici da vari mutanti.
Raccogliere i collari:
Questa lunga ricerca inizia con l'individuazione di cinque collari elettronici sparsi sulla mappa del gioco. Le posizioni sono predeterminate, ma se ne hai già raccolte alcune durante l'esplorazione, potrebbero essere contrassegnate meno posizioni.
Region | Collar Location | Mutant Type |
---|---|---|
Garbage | The Brood | Snork |
Wild Island | Boathouse | Psy Bayun |
Zaton | Hydrodynamics Lab | Controller |
Malachite | Brain Scorcher | Brain Scorcher |
Red Forest | Containers | Pseudogiant |
Una volta recuperati tutti i collari, torna a Shcherba presso il magazzino coperto nello stabilimento chimico. Se la missione viene disturbata a causa di collari raccolti in precedenza, utilizza il comando della console "XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0" per procedere.
Il dispositivo di disturbo:
Shcherba scopre un segnale che blocca i collari. Incarica Skif di trovare e disattivare la fonte: un dispositivo situato nel deposito sulla collina, a ovest del magazzino coperto. Skif dovrà affrontare vari nemici (poltergeist, soldati zombificati, roditori) prima di raggiungerlo.
Qui i giocatori devono affrontare una scelta cruciale:
- Distruggi/Disabilita il Jammer (consigliato): Questo continua la missione, premiando i giocatori con coupon e portando a un ulteriore incontro e scelta.
- Ricalibra il Jammer: Questo termina la missione con i coupon di Dvupalov come ricompensa.
Il confronto finale:
La disabilitazione del jammer porta ad un'altra chiamata da Shcherba. Invia coupon Skif e promette ulteriori contatti. L'obiettivo cambia in "Aspetta la tua ricompensa da Shcherba". (Utilizza il comando da console "XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab" se non chiama).
Al ritorno, Skif riceve la Vodka Magica da Dvupalov. Al piano inferiore del magazzino, Shcherba attende, affiancato dai Succhiasangue. Viene scattata una trappola, che espone Skif alle radiazioni PSI, ma la Vodka ne annulla gli effetti.
Segue la fuga, che culmina in uno scontro con Shcherba. I giocatori possono scegliere di ucciderlo o lasciarlo andare. Entrambe le scelte danno le stesse ricompense (una pistola Gauss e il trofeo "Al guinzaglio"), ma lasciarlo andare favorisce relazioni migliori.