Daniel Vavra, creador de The Kingdom Come Trilogy and Warhorse Studio Cofundador, critica las limitaciones de Unreal Engine para los complejos juegos de mundo abierto. Afirma que su incapacidad para manejar de manera efectiva entornos intrincados, particularmente vegetación, es la fuente de las dificultades de desarrollo reportadas de Witcher 4.
Vavra destaca las luchas de Unreal Engine con vegetación realista, afirmando: "Unreal funciona bien para desiertos y rocas, pero el motor luchó con los árboles durante mucho tiempo". Señala las limitaciones de la tecnología de nanita para hacer una vida vegetal detallada.
Un empleado de CD Projekt, según Vavra, confirmó que las escenas fácilmente representadas en el motor rojo presentaron desafíos significativos en Unreal Engine, lo que llevó a amplios problemas de producción. Vavra cuestiona la decisión de CD Projekt de cambiar de su motor rojo establecido, señalando que la mayoría de los desarrolladores del mundo abierto utilizan motores patentados para superar tales obstáculos.
Vavra también señala los altos requisitos del sistema de Unreal Engine, lo que resulta en la necesidad de un hardware costoso inaccesible para muchos jugadores. Si bien reconoce las capacidades visuales de Unreal Engine, enfatiza la importante barrera de costos para los jugadores.
A pesar de ser lanzado hace años, Kingdom Come: Deliverance conserva un fuerte interés de los jugadores. Su secuela, que se lanza el 4 de febrero, promete gráficos mejorados, combate refinado y una narrativa históricamente fundada que continúa la historia de Indřich.
Este artículo resume la última información sobre la próxima versión, incluidos los requisitos del sistema y el tiempo de reproducción estimado. Proporcionaremos instrucciones de descarga en el lanzamiento del juego, asegurando que pueda sumergirse de inmediato en el entorno medieval.