Daniel Vavra, criador do reino, veio trilogia e co-fundador do Warhorse Studio, critica as limitações do Unreal Engine para jogos complexos do mundo aberto. Ele afirma que sua incapacidade de lidar efetivamente com ambientes intrincados, principalmente a vegetação, é a fonte das dificuldades de desenvolvimento relatadas do Witcher 4.
Vavra destaca as lutas do Unreal Engine com a vegetação realista, afirmando: "O Unreal funciona bem para desertos e pedras, mas o motor lutou com árvores por um longo tempo". Ele aponta para as limitações da tecnologia de nanite na renderização da vida das plantas detalhadas.
Um funcionário do CD Projekt, de acordo com Vavra, confirmou que as cenas prestadas facilmente no mecanismo vermelho apresentaram desafios significativos no Unreal Engine, levando a extensos problemas de produção. Vavra questiona a decisão da CD Projekt de mudar de seu mecanismo vermelho estabelecido, observando que a maioria dos desenvolvedores de mundo aberto utiliza motores proprietários para superar esses obstáculos.
Vavra também aponta os altos requisitos do sistema do Unreal Engine, resultando na necessidade de hardware caro inacessível a muitos jogadores. Ao reconhecer os recursos visuais do Unreal Engine, ele enfatiza a barreira de custo significativa para os jogadores.
Apesar de ter sido libertado anos atrás, o reino vem: a libertação mantém um forte interesse do jogador. Sua sequência, lançada em 4 de fevereiro, promete gráficos aprimorados, combate refinado e uma narrativa histórica, a história contínua de Indřich.
Este artigo resume as informações mais recentes sobre o próximo lançamento, incluindo requisitos do sistema e tempo de reprodução estimado. Forneceremos instruções de download após o lançamento do jogo, garantindo que você possa mergulhar imediatamente no cenário medieval.