Daniel Vavra, maker van het Kingdom Come Trilogy en mede-oprichter van Warhorse Studio, bekritiseert de beperkingen van Unreal Engine voor complexe open-wereld games. Hij beweert dat het onvermogen om ingewikkelde omgevingen, met name vegetatie, effectief te verwerken, de bron is van de gerapporteerde ontwikkelingsproblemen van de Witcher 4.
Vavra benadrukt de worstelingen van Unreal Engine met realistische vegetatie en verklaart: "Onreal werkt goed voor woestijnen en rotsen, maar de motor worstelde lange tijd met bomen." Hij wijst op de beperkingen van naniettechnologie bij het weergeven van een gedetailleerde levensduur van planten.
Een CD Projekt -medewerker, volgens Vavra, bevestigde dat scènes die gemakkelijk in de rode motor werden weergegeven, aanzienlijke uitdagingen vormden in Unreal Engine, wat leidde tot uitgebreide productieproblemen. Vavra vraagt zich af aan de beslissing van CD Projekt om over te schakelen van hun gevestigde rode motor en merkt op dat de meeste open-wereld ontwikkelaars eigen motoren gebruiken om dergelijke hindernissen te overwinnen.
Vavra wijst ook op de hoge systeemvereisten van Unreal Engine, wat resulteert in een behoefte aan dure hardware die voor veel spelers ontoegankelijk is. Terwijl hij de visuele mogelijkheden van Unreal Engine erkent, benadrukt hij de aanzienlijke kostenbarrière voor spelers.
Ondanks dat hij jaren geleden werd vrijgegeven, behoudt Kingdom Come: Deliverance heeft een sterke interesse van spelers behouden. Het vervolg, dat op 4 februari wordt gelanceerd, belooft verbeterde graphics, verfijnde gevechten en een historisch geaarde verhaal dat het verhaal van Indřich voortzet.
Dit artikel vat de nieuwste informatie samen over de komende release, inclusief systeemvereisten en geschatte speeltijd. We zullen downloadinstructies geven bij de release van de game en ervoor zorgen dat je jezelf onmiddellijk kunt onderdompelen in de middeleeuwse setting.