Rumah >  Berita >  "Clair Obscur: Ekspedisi 33 Perbahasan Permainan mengenai Permainan Berbasis"

"Clair Obscur: Ekspedisi 33 Perbahasan Permainan mengenai Permainan Berbasis"

Authore: AvaKemas kini:May 01,2025

Perdebatan mengenai merit permainan berorientasikan aksi berorientasikan aksi di RPGS telah ditakrifkan dengan pembebasan *Clair Obscur: Ekspedisi 33 *. Tajuk baru ini, yang dipuji oleh IGN dan banyak sumber lain sebagai RPG yang teladan, dengan bangga merangkumi akarnya yang berpusat di bawahnya sambil menarik inspirasi dari klasik seperti *Final Fantasy VIII *, *IX *, dan *X *. Permainan ini juga menggabungkan unsur-unsur dari *Sekiro: Shadows Die Twice *dan *Mario & Luigi *, menggabungkan acara cepat masa dan mekanik pertahanan ke dalam kerangka gilirannya. Pendekatan yang unik ini menghasilkan pengalaman permainan yang merasakan kedua -dua nostalgia dan segar, mencetuskan perbincangan di seluruh media sosial dan forum permainan.

Kejayaan *Clair Obscur: Ekspedisi 33 *telah dikutip oleh peminat sebagai titik balik kepada peralihan ke arah mekanik berasaskan tindakan dalam siri seperti *Final Fantasy *. Naoki Yoshida, semasa lawatan media untuk *Final Fantasy XVI *, menekankan keutamaan yang semakin meningkat di kalangan penonton yang lebih muda untuk permainan berorientasikan tindakan melalui sistem berasaskan giliran tradisional. Peralihan ini terbukti dalam tajuk *Final Fantasy *baru -baru ini seperti *xv *, *xvi *, dan siri *vii *remake, yang telah memeluk sistem tempur yang lebih dinamik, meraih pujian dan kritikan.

Walau bagaimanapun, Square Enix tidak meninggalkan RPG berasaskan giliran sepenuhnya. Tajuk seperti *Octopath Traveler 2 *, *Saga Emerald Beyond *, dan yang akan datang *Bravely Default *Remaster untuk Switch 2 terus menegakkan genre. Walaupun * Final Fantasy * mungkin telah berkembang, syarikat itu tetap komited untuk pelbagai pengalaman RPG. Kejayaan * Clair Obscur * tidak semestinya bermaksud * Final Fantasy * harus meniru gayanya. Setiap siri mempunyai estetika dan identiti yang unik, dan mengurangkan * Clair Obscur * untuk tiruan semata -mata * Final Fantasy * menghadap sumbangan inovatifnya kepada genre.

Perdebatan sejarah, seperti orang -orang di sekitar *kehilangan Odyssey *dan perbandingan antara *Final Fantasy VII *dan *VI *, menunjukkan bahawa perbincangan mengenai arah RPG tidak ada yang baru. Pertimbangan jualan, seperti yang disebutkan oleh Yoshida, juga memainkan peranan penting dalam membentuk keputusan pembangunan permainan. * Clair Obscur: Ekspedisi 33* Mencapai angka jualan yang mengagumkan, menjual 1 juta salinan dalam masa tiga hari, namun jangkaan Square Enix untuk* Final Fantasy* biasanya lebih tinggi.

Kejayaan RPG berasaskan giliran lain seperti * Baldur's Gate 3 * dan * Metafora: RefAntazio * selanjutnya menunjukkan bahawa genre dapat berkembang maju. *Kejayaan Clair Obscur*adalah bukti penglihatan Sandfall Interactive dan Kepler, mencadangkan kebangkitan semula RPG pertengahan anggaran yang menawarkan keseimbangan skop dan inovasi. Sama ada momentum ini akan mendorong * Clair Obscur * ke ketinggian permainan seperti * Baldur's Gate 3 * atau * Disco Elysium * tetap dapat dilihat.

Bagi *Final Fantasy *, cabaran yang dihadapi, seperti memenuhi jangkaan jualan yang tinggi dan menavigasi landskap permainan yang berkembang, adalah kompleks. Pelajaran dari kejayaan *Clair Obscur *mungkin menjadi pentingnya keaslian dan inovasi. Sebagai Ketua Pegawai Eksekutif Larian Swen Vincke berkata, mewujudkan permainan yang bergema dengan kedua -dua pasukan pembangunan dan pemain boleh membawa kepada kejayaan yang signifikan, tanpa mengira trend yang berlaku dalam reka bentuk permainan.