Monster Hunter is bekend om zijn diverse wapenarsenaal en boeiende gameplay. Maar wist je dat er nog meer wapens bestaan, afwezig in recente titels? Deze verkenning verdiept in de geschiedenis van Monster Hunter -wapens.
← Keer terug naar het hoofdartikel van Monster Hunter Wilds
Een terugblik op Monster Hunter Weaponry
Monster Hunter beschikt over een rijke geschiedenis, die meer dan twee decennia sinds het debuut van 2004 omvat. Een belangrijk element is de gevarieerde wapenselectie. Monster Hunter Wilds biedt veertien verschillende wapensoorten, elk met unieke sterke punten, zwakke punten, verplaatsingssets en mechanica om te beheersen.
Aanzienlijke evolutie is duidelijk, waarbij het oorspronkelijke grote zwaard wordt vergeleken met zijn moderne tegenhanger. Bovendien dragen oudere wapens, niet uitgebracht in het Westen, bij aan de erfenis van de serie. Laten we de wapenevolutie van Monster Hunter onderzoeken.
eerste generatie wapens
Deze wapens debuteerden in de oorspronkelijke monsterjager en zijn variaties. Serie -veteranen, ze zijn geëvolueerd met verfijnde movesets en mechanica.
Great Sword
aantoonbaar het franchisepictogram, de aanwezigheid van het grote zwaard dateert uit 2004. De hoge schade gaat ten koste van langzame aanvallen en beweging. Het massieve mes kan ook functioneren als een schild, dat uithoudingsvermogen en scherpte consumeert.
Vroege iteraties benadrukten hit-and-run tactiek en precieze afstand. Hoewel combo's mogelijk waren, maakten langzame animaties uitgebreide ketens inefficiënt. Een uniek element was de schadevariatie op basis van de impactlocatie - het centrum van het mes bracht maximale schade toe.
Monster Hunter 2 introduceerde de iconische geladen schuine streep, een aanval op drie niveaus met als hoogtepunt een verwoestende schommel. Dit blijft een bepalende functie.
Daaropvolgende spellen zijn gebouwd op de ladingsmonteur, die finishers en verbeterde combo -stroom toevoegen, ondanks het behouden van zijn opzettelijke tempo. De schoudertackle van Monster Hunter World bood een eerder toegangspunt in geladen aanvallen.
Het Great Sword biedt een lage vaardigheidsvloer, hoge vaardigheidsplafond. Het beheersen van de timing en het maximaliseren van waar geladen slash -gebruik scheidt bekwame gebruikers van de rest.
Sword and Shield
Het zwaard en het schild belichamen veelzijdigheid. Hoewel individuele aanvallen matige schade aanrichten, compenseert het met snelle combo's, blokkering, mobiliteit en nut. Aanvankelijk als een beginnerwapen beschouwd, is de complexiteit ervan in de loop van de tijd gegroeid.
Vroege gameplay draaide om snelle schuine strepen en hoge mobiliteit. Monster Hunter 2 stond itemgebruik toe terwijl het wapen bleef getrokken.
Later breidde iteraties de Moveset uit, inclusief de Shield Bash Combo (Monster Hunter 3), Backstep en Jumps (Monster Hunter 4) en perfecte Rush/Aerial Finishers (Monster Hunter World/Rise).
Ondanks zijn korte afstand en gematigde schade, blijven het zwaard en het schild een hack-of-al-trades. De oneindige combinatie, snelle aanvallen, backstep -ontwijking, krachtige finishers en defensief blok maken het een bedrieglijk diep wapen.
Hammer
een van twee botte wapens (niet in staat om staartsneden), de hamer blinkt uit in brekende delen, met name hoofden, wat leidt tot KOS (Monster Hunter 2).
De speelstijl, aanvankelijk vergelijkbaar met het Great Sword (hit-and-run), valt op vanwege verrassend hoge mobiliteit en het unieke vermogen om te laden tijdens het bewegen.
Verplaatssets zijn grotendeels consistent gebleven, met aanzienlijke veranderingen in de wereld van Monster Hunter en Rise. De Big Bang en Spinning Bludgeon -aanvallen voegden verwoestende offensieve opties toe.
Twee modi, kracht en moed, werden geïntroduceerd, die elk wijzigende aanvallen en effecten wijzigen. Effectief hamergebruik vereist masteringsmodus om te schakelen op basis van het monster en het onderhouden van lading tijdens het verplaatsen.
Het doel van de hamer is eenvoudig: richt het hoofd en KO op het monster. Dit vereist vaardigheid, belonende spelers met krachtige opgeladen aanvallen en combo -finishers.
Lance
De Lance belichaamt het principe "een goede aanval is een geweldige verdediging." Het lange bereik voor aanvallen en het grote schild voor het blokkeren van het ultieme verdedigingswapen. Het schild blokkeert de meeste aanvallen, en met de juiste opstelling van vaardigheden, zelfs veel anders onvermijdelijke. Ondanks zijn beperkte mobiliteit en aanvallen, heeft het een aanzienlijke schade -output.
De speelstijl lijkt op een outboxer - uit een afstand uiten terwijl ze worden afgeschermd. Kernaanvallen omvatten voorwaartse en opwaartse stoten (maximaal drie keer kettingbaar). Een tegenmechaniek werd toegevoegd, die verder de verdedigende aard benadrukte. Ladings- en schildbashaanvallen hielpen bij de slotafstand.
Vaak over het hoofd gezien vanwege zijn minder flitsende animaties, beloont de Lance spelers voor het feit dat ze hun grond hebben. Het transformeert de jager in een tank en overtreft zelfs de pistool in defensieve capaciteiten.
Light Bowgun
De Light Bowgun is een zeer mobiel range wapen, aanwezig in elke game. Het kleinere formaat zorgt voor snellere herlaadsnelheden, omhulling en ontwijken.
De mobiliteit gaat ten koste van de beperkte munitievariëteit en een lagere vuurkracht in vergelijking met de zware bowgun. Aanpassingsopties omvatten vaten, geluiddempers en scopes.
De snelle vuurcapaciteit van de Light Bowgun voor specifieke munitie-typen stelt het in staat om andere afstandswapens te overtreffen, ondanks zijn beperkingen.
Monster Hunter 4 introduceerde "kritische afstand", het toevoegen van diepte aan variërende gevechten. Optimale schade hing af van zowel afstand als munitietype.
Monster Hunter World voegde Wyvernblast (grondbommen) en een dia-manoeuvre toe na het fotograferen, waardoor de run-and-gun-stijl werd verbeterd.
De lichte bowgun evolueerde verder dan een "zwakkere" zware bowun-tegenhanger en werd een robuuste en gebruiksvriendelijke optie zonder mechanica of specialiteit op te offeren.
Heavy Bowgun
Het zware bowun is het belangrijkste afstandswapen van de eerste generatie, waardoor hoge schade en toegang tot gespecialiseerde munitie oplevert. De grootte en het gewicht beperkt echter de mobiliteit.
Terwijl de Light Bowgun prioriteit geeft aan mobiliteit, biedt de Heavy Bowgun flexibiliteit door zijn diverse munitieselectie. De langzame beweging wordt gecompenseerd door de mogelijkheid om een schild uit te rusten voor verdediging.
Het ontwerp bleef consistent en diende als een krachtige artillerie of ondersteunende wapen. Lage mobiliteit kan echter leiden tot verhoogde downtime als het monster zijn aanvallen richt.
Monster Hunter 3 introduceerde belegeringsmodus voor continu schieten zonder opnieuw te laden. Monster Hunter World voegde Wyvernheart (Minigun) en Wyvernsnipe (High-Damage Single Shot) speciale munitie toe, geen regelmatige munitie consumeren.
De kracht van de zware bowun ligt in krachtige munitie zoals cluster en rots, waardoor efficiënte monsterverwijzingen mogelijk zijn. Terwijl kleine veranderingen (Dodge Roll, bijlagen) plaatsvonden, is de kernidentiteit - krachtigste munitie voor aanzienlijke schade - ongewijzigd.
Dual Blades
De flitsende dubbele messen prioriteren snelheid, excelleren in het toebrengen van statusaandoeningen en elementaire schade vanwege hun multi-hit aanvallen. Interessant is dat ze, ondanks dat ze een wapen van de eerste generatie waren, alleen werden geïntroduceerd in de westerse release van de oorspronkelijke Monster Hunter.
Snelheid en vloeistofcombo's definiëren de offensieve mogelijkheden van de dubbele messen. Individuele aanvallen zijn zwak, maar hun snelle opvolging komt neer op aanzienlijke schade.
Demon -modus, een tijdelijke status die schade en toegang tot meer aanvallen verhoogt, verbruikt uithoudingsvermogen. Deze monteur heeft volgehouden, met verfijningen in de serie.
Monster Hunter Portable 3e en Monster Hunter 3 Ultimate introduceerde de demonenmeter, met elke aanval in de demonenmodus. Een volledige meter activeert de ArchDemon-modus en zorgt voor aangedreven aanvallen en ontwijkende manoeuvres zonder uitlagerafvoer.
De Demon Dash, een uniek bewegingstool, zorgt voor snelle herpositionering. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter Style heeft een perfecte ontwijking gekoppeld aan de Demon Dash, waardoor schade en dashboardverbeteringen worden toegekend.
Hoewel de kerngameplay consistent blijft, verbeteren verfijningen en toevoegingen de aanvallende speelstijl. ArchDemon-modus veranderde de gameplay aanzienlijk, het stimuleren van aanhoudende aangedreven staten.
Tweede generatie wapens
geïntroduceerd in de tweede generatie, deze wapens zijn verwant aan hun tegenhangers van de eerste generatie en bieden verschillende movesets en mechanica.
Long zwaard
Het lange zwaard staat bekend om vloeistofcombo's, hoge schade en verfijnde mechanica. Cosmetisch lijken op Katanas, het werd officieel geïntroduceerd in Monster Hunter 2. Hoewel functioneel vergelijkbaar met het grote zwaard (slashing, hoge schade), beschikt het over superieure mobiliteit en combo -stroming, waardoor het vermogen om te blokkeren.
De Spirit-meter, gevuld door landingsaanvallen, activeert de Spirit-combinatie-een aanvalsreeks met een hoge schade.
Monster Hunter 3 voegde Spirit Roundtlash toe, een finisher die de Spirit -meter verhoogde tot drie niveaus (wit, geel, rood), die elk sterkere aanvalsliefhebbers verleenden.
Monster Hunter World introduceerde Spirit Thrust Helm Breaker en Foresight Slash (een Parry Attack), het verbeteren van de combo -flow en het toevoegen van een Parry -optie.
De IAI-houding van IceBorne, met IAI Slash en IAI Spirit Slash (nog een Parry), verfijnde de op tegen gebaseerde speelstijl verder.
De combo-georiënteerde aard van het lange zwaard evolueerde in een op tegen gebaseerde stijl met parries, het maximaliseren van het gebruik van spiritimaties en combo-vloeibaarheid.
jachthoorn
De jachthoorn is een ondersteuningswapen (Monster Hunter 2), met behulp van recital - een monteur waar verschillende nootcombinaties verschillende gunstige effecten produceren (buffs van aanvallen/defensie, genezing). Net als de hamer brengt het impactschade aan, voornamelijk gericht op het hoofd voor verdoofd. Het is over het algemeen aanvallend zwakker vanwege de ondersteuningsmogelijkheden.
Veranderingen gericht op recitalefficiëntie. Monster Hunter 3 Ultimate toegestane notities spelen tijdens aanvallen, waardoor de vloeibaarheid wordt verbeterd. Latere spellen waren gericht op het naadloos integreren van recital en aanvallen.
Monster Hunter World geïntroduceerd Song Queuing en activeerde meerdere effecten tegelijkertijd. Echo Notes (IceBorne) toegevoegde gebaseerde buffs, waardoor de aanvallende mogelijkheden van het wapen verder worden verbeterd.
Monster Hunter Rise reviseerde het wapen, vereenvoudiging van recitalactivering (een knop dubbel tikken) en het automatiseren van buffs, waardoor het toegankelijker maar minder complex is.
Gunlance
De Gunlance (Monster Hunter 2) combineert Lance- en Bowgun -mechanica. Het functioneert als een lans (groot schild, piercingaanvallen), maar voegt explosieve beschietingen toe. Bellenmunitie is onbeperkt, aangevuld met herladen.
Visueel vergelijkbaar met de lans, verschilt het in aanvalstype (snijden/snijden) en finishers. Wyvern's Fire is een geladen explosieve aanval. Schellingtypen variëren op basis van de specifieke kanonnen, die aanvalskracht beïnvloeden.
Monster Hunter 3 voegde een snelle herladen toe voor oneindige combo's, volledige burst (neerwaartse slam) en de mogelijkheid om extra schelpen op te laden voor een enkele aanval.
Monster Hunter X introduceerde de warmtemeter, beïnvloedde fysieke aanvalsschade en leidde tot tijdelijke oververhitting.
Monster Hunter World voegde Wyrmstake Shot toe, een impalerende explosieve finisher.
De unieke herladen/beschietingsmechanica van de Gunlance en de balans tussen beschietingen en fysieke aanvallen definiëren de verschillende gameplay.
Boog
De boog (Monster Hunter 2) is het meest behendige afstandswapen, gespecialiseerd in gevechten van bijna-midden-range. De mobiliteit maakt het mogelijk om in en uit aanvallen te schieten en op dezelfde manier te functioneren als een melee-wapen met combo-gebaseerde schade. Net als het grote zwaard heeft het een belastbare aanvallen.
Het benadrukt hit-and-run tactieken, richt zich op zwakke punten en maakt gebruik van multi-hit aanvallen voor elementaire schade. Coatings verbeteren schade of toebrengen elementaire/statuseffecten.
Vroege games bevatten shottypen, die de beschikbare aanvallen beïnvloeden. Monster Hunter World verwijderde schottypen, waardoor de Moveset universeel en meer combo-zwaar is. Coating van dichtbij werd universeel en oneindig.
Monster Hunter stijgt opnieuw geïntroduceerde schottypen, gebonden aan laadniveaus.
De wendbare, combo-zware gevecht van de boog onderscheidt het van de point-and-shoot bowgun-stijl.
Derde en vierde generatie wapens
Deze wapens (Monster Hunter 3 en 4) hebben morphing -mogelijkheden of unieke buff -mechanica.
Switch Axe
De Switch Axe (Monster Hunter 3) heeft bijl- en zwaardmodi. Aanvankelijk een zoektocht beloning, werd het direct beschikbaar in latere versies.
Gameplay draait om het balanceren van beide modi. AX-modus biedt bereik en mobiliteit, met een oneindige combinatie op uit startingerechten gebaseerde combinatie. Sword Mode levert hogere schade, fiale aanvallen en de elementaire ontladingsfinisher.
Hoewel het kernontwerp consistent blijft, zijn de morphing -mogelijkheden verbeterd. Monster Hunter World geïntroduceerd Amped State (bevoegde zwaardmodusaanvallen), en Rise Extended AMPed naar beide modi, aanmoedigende modusomschakeling.
Insect Glaive
The Insect Glaive (Monster Hunter 4) is een luchtwapen, gekoppeld aan een kinsect (insectengezel) voor het verzamelen van essenties die buffs verleenden. Het blinkt uit in montagemonsters.
De kerngameplay omvat het verzamelen van rode, witte en oranje essenties voor aanval-, mobiliteits- en defensiebuffs. Het verzamelen van alle drie biedt sterkere, niet-resetterende buffs.
Significante veranderingen gericht op kinsect -upgrades en essentiecollectie. Monster Hunter World: IceBorne voegde dalende stuwkracht toe, een lucht-grondfinisher.
Monster Hunter Rise vereenvoudigde kinsect upgrades en geïntroduceerde kinsecttypen (normaal, assist, poeder, snelheid).
lading mes
Het ladingsblad (Monster Hunter 4) is een transformerend wapen met zwaard- en bijlmodi. Sword -modus laadt fials op en Axe -modus ontketent AMPED elementaire ontlading. Het wordt beschouwd als een van de meest uitdagende wapens.
Het maakt gebruik van bewakingspunten om fials efficiënt op te laden, met gevarieerde fiale typen die aanvallen beïnvloeden. Beschermpunten, modusovergangen en monstergedrag beheersen is cruciaal voor optimale prestaties.
toekomstige wapens?
terwijl Monster Hunter Wilds veertien wapens heeft, er bestaan meer uit eerdere releases, niet vrijgegeven in het westen. Toekomstige iteraties kunnen nieuwe wapens introduceren of oudere nieuw leven inblazen, waardoor de gameplay -ervaring verder wordt verrijkt.