Fani Astro Bot znają historię tworzenia powiększenia gąbki, ale czy wiesz, że zespół programistów Asobi eksperymentował również z jeszcze bardziej niekonwencjonalnymi mocami podczas rozwoju? Wyobraź sobie, że włada włada młynek do kawy lub obracanie koła ruletki. Te intrygujące pomysły zostały ujawnione podczas relacji IGN GDC 2025, gdzie dyrektor studia zespołu Asobi, Nicolas Doucet, wygłosił przemówienie zatytułowane „Making of„ Astro Bot ””. W swojej prezentacji Doucet zanurzył głębokie nurkowanie w procesie rozwoju, prezentując wczesne obrazy prototypowe i omawiając treści, które nie dokonały ostatecznego cięcia.
Doucet rozpoczął swoją rozmowę, odwiedzając początkowe boisko dla Astro Bot, wykonane w maju 2021 r., Krótko po tym, jak zespół Asobi rozpoczął fazę prototypowania. Pitch przeszedł 23 poprawki, zanim otrzymał najwyższego kierownictwa, i został dostarczony w formie uroczego komiksu, który nakreślił główne filary i zajęcia gry. Takie podejście najwyraźniej uderzyło w akord, prowadząc do zielonego światła projektu.
Doucet następnie zagłębił się w sposób, w jaki zespół generował pomysły, podkreślając znaczenie rozległej burzy mózgów. Zespół Asobi utworzył małe grupy 5-6 osób, mieszając jednostki z różnych dyscyplin w celu wspierania kreatywności. Każdy uczestnik wniósł pomysły za pomocą lepkich nut, co spowodowało tętniące życiem deski burzy mózgów:
Jednak nie wszystkie pomysły postępowały w prototypowaniu. Doucet zauważył, że tylko około 10% ich pojęć burzy mózgów zostało faktycznie prototypowanych. Ta faza prototypowania była kluczowa, a każdy członek zespołu zachęcił do testowania swoich pomysłów, nawet tych z działów poza projektowaniem gier. Na przykład projektanci audio stworzyli teatr w Astro Bot, aby eksperymentować z wibracjami kontrolera dotykowego związane z różnymi efektami dźwiękowymi, takimi jak różne dźwięki, które drzwi mogą wydać podczas otwierania i zamykania.
Znaczenie prototypowania zostało dodatkowo podkreślone przez Doucet, który wspomniał, że niektórzy programiści byli zaangażowani na badanie pomysłów niezwiązanych z platformami. Doprowadziło to do opracowania mechanika gąbki Astro Bota, która polegała na ściskanie gąbki za pomocą adaptacyjnego spustu. Zabawny i angażujący charakter tego prototypu zapewnił swoje miejsce w finałowej grze.
Doucet udostępnił obraz prezentujący kilka prototypów, które nie dotarły do gry, w tym grę tenisową, zabawkę, koło ruletki i młynek do kawy, wraz z udanymi mechanikami, takimi jak balon i gąbka.
Później w rozmowie Doucet omówił proces wyboru i projektowania poziomów wokół określonych mechaników. Celem było zapewnienie, że każdy poziom oferował unikalną rozgrywkę i unikał zbyt podobnego poczucia do innych. Podczas gdy ten sam wzmocnienie może być stosowany na wielu poziomach, jego ekspresja musiała być wystarczająco odrębna, aby utrzymać wyjątkowość poziomu. Na przykład poziom tematyczny wokół lotów ptaków został przecięty, ponieważ ponownie wykorzystał ulepszenie małpy w sposób zbyt podobny do archipelagu GO-GO i innego poziomu w pokoju zabaw Astro.
„Ostatecznie zdecydowano, że nakładanie się nie było wystarczająco zdrowe, aby stworzyć różnorodność, a my po prostu całkowicie obniżyliśmy ten poziom” - wyjaśnił Doucet. „Nigdy nie dowiemy się, czy ten poziom byłby popularny. Ale z perspektywy czasu myślę, że to dobrze, że musimy spędzić ten czas gdzie indziej”.
** Spoilery do zakończenia Astro Bota. Kontynuuj ostrożność, jeśli jeszcze nie skończyłeś gry. **
W końcowej scenie gry gracze ponowne złamany bot Astro z pomocą innych botów. Początkowo plan polegał na przedstawieniu graczy całkowicie rozczłonkowanego Astro, w którym zawiera tylko tułów. Jednak to podejście zdenerwowało niektórych testerów, co spowodowało zmianę nieco bardziej nienaruszonej wersji widocznej w końcowej grze.
Rozmowa Douceta była wypełniona fascynującymi wglądami w rozwój Astro Bot, gry, która IGN przyznała 9/10 w swojej recenzji, chwaląc ją jako „fantastycznie pomysłową platformówkę, Astro Bot jest szczególnie wyjątkowy dla każdego, kto ma miejsce w swoim sercu do playStation”.