অ্যাস্ট্রো বট ভক্তরা স্পঞ্জ পাওয়ার-আপ তৈরির পিছনে গল্পটির সাথে পরিচিত, তবে আপনি কি জানেন যে বিকাশকারী দল আসোবিও উন্নয়নের সময় আরও বেশি অপ্রচলিত শক্তি নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করেছিলেন? একটি কফি পেষকদন্ত চালানো বা গেমটিতে একটি রুলেট হুইল স্পিনিং করা কল্পনা করুন। এই উদ্বেগজনক ধারণাগুলি জিডিসি 2025 এর আইজিএন এর কভারেজ চলাকালীন প্রকাশিত হয়েছিল, যেখানে টিম আসোবির স্টুডিওর পরিচালক নিকোলাস ডসেট "দ্য মেকিং অফ 'অ্যাস্ট্রো বট'" শীর্ষক একটি বক্তব্য দিয়েছেন। তার উপস্থাপনায়, ডাউসেট বিকাশ প্রক্রিয়াতে একটি গভীর ডুব দিয়েছিল, প্রারম্ভিক প্রোটোটাইপ চিত্রগুলি প্রদর্শন করে এবং চূড়ান্ত কাটায় না এমন সামগ্রী নিয়ে আলোচনা করে।
টিম আসোবি তার প্রোটোটাইপিং পর্ব শুরু করার অল্প সময়ের মধ্যেই ২০২১ সালের মে মাসে জ্যোতির্বিজ্ঞানের প্রাথমিক পিচটি পুনর্বিবেচনা করে ডুয়েট তার আলাপ শুরু করে। শীর্ষ পরিচালনায় উপস্থাপিত হওয়ার আগে পিচটি 23 টি সংশোধনী ছিল এবং এটি একটি আরাধ্য কমিক স্ট্রিপ আকারে বিতরণ করা হয়েছিল যা গেমের মূল স্তম্ভ এবং ক্রিয়াকলাপগুলির রূপরেখা দেয়। এই পদ্ধতির স্পষ্টতই একটি জাঁকজমককে আঘাত করা হয়েছিল, যা প্রকল্পের সবুজ আলোকে নিয়ে যায়।
ডুয়েট তারপরে কীভাবে দলটি ধারণা তৈরি করেছিল, বিস্তৃত মস্তিষ্কের গুরুত্বের উপর জোর দিয়েছিল তা আবিষ্কার করে। টিম আসোবি 5-6 জনের ছোট ছোট দল গঠন করেছিল, বিভিন্ন শাখা থেকে ব্যক্তিদের সৃজনশীলতা বাড়ানোর জন্য মিশ্রিত করে। প্রতিটি অংশগ্রহণকারী স্টিকি নোটের মাধ্যমে ধারণাগুলি অবদান রেখেছিল, যার ফলে একটি প্রাণবন্ত মস্তিষ্কের ঝড়ো বোর্ড তৈরি হয়:
তবে, সমস্ত ধারণা প্রোটোটাইপিংয়ে অগ্রসর হয় না। ডুয়েট উল্লেখ করেছেন যে তাদের মস্তিষ্কের ধারণাগুলির প্রায় 10% আসলে প্রোটোটাইপড ছিল। এই প্রোটোটাইপিং পর্বটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ ছিল, প্রতিটি দলের সদস্য তাদের ধারণাগুলি পরীক্ষা করতে উত্সাহিত করেছিলেন, এমনকি গেম ডিজাইনের বাইরের বিভাগগুলি থেকেও। উদাহরণস্বরূপ, অডিও ডিজাইনাররা হ্যাপটিক কন্ট্রোলার কম্পনগুলির সাথে বিভিন্ন শব্দ প্রভাবের সাথে আবদ্ধ হওয়ার জন্য পরীক্ষা করার জন্য অ্যাস্ট্রো বটের মধ্যে একটি থিয়েটার তৈরি করেছিলেন, যেমন খোলার এবং বন্ধ করার সময় দরজা বিভিন্ন শব্দ করতে পারে।
প্রোটোটাইপিংয়ের তাত্পর্যটি আরও হাইলাইট করা হয়েছিল ডাউসেট, যিনি উল্লেখ করেছিলেন যে কিছু প্রোগ্রামার প্ল্যাটফর্মিংয়ের সাথে সম্পর্কিত নয় এমন ধারণাগুলি অন্বেষণে উত্সর্গীকৃত ছিলেন। এটি অ্যাস্ট্রো বটের স্পঞ্জ মেকানিকের বিকাশের দিকে পরিচালিত করেছিল, যা অভিযোজিত ট্রিগারটি ব্যবহার করে একটি স্পঞ্জকে আটকানো জড়িত। এই প্রোটোটাইপের মজাদার এবং আকর্ষক প্রকৃতি চূড়ান্ত খেলায় এর জায়গাটি সুরক্ষিত করে।
টেনিস গেম, একটি উইন্ড-আপ খেলনা, একটি রুলেট হুইল এবং বেলুন এবং স্পঞ্জের মতো সফল যান্ত্রিকতার পাশাপাশি একটি কফি পেষকদন্ত সহ বেশ কয়েকটি প্রোটোটাইপগুলি প্রদর্শন করে এমন একটি চিত্র ভাগ করে নিয়েছে।
আলোচনার পরে, ডাউসেট নির্দিষ্ট যান্ত্রিকগুলির চারপাশে স্তরগুলি নির্বাচন এবং ডিজাইনের প্রক্রিয়াটি নিয়ে আলোচনা করেছিলেন। লক্ষ্যটি ছিল প্রতিটি স্তরের অনন্য গেমপ্লে অফার করা নিশ্চিত করা এবং অন্যের সাথে খুব অনুরূপ অনুভূতি এড়ানো। যদিও একই পাওয়ার-আপ একাধিক স্তরে ব্যবহার করা যেতে পারে, তবে এর প্রকাশের স্তরের স্বতন্ত্রতা বজায় রাখতে যথেষ্ট আলাদা হওয়া দরকার। উদাহরণস্বরূপ, পাখির ফ্লাইটগুলির চারপাশে একটি স্তরযুক্ত থিমযুক্ত কেটে ফেলা হয়েছিল কারণ এটি বানরের পাওয়ার-আপকে এমনভাবে পুনরায় ব্যবহার করেছিল যা স্তরের গো-গো-দ্বীপপুঞ্জ এবং অ্যাস্ট্রোর প্লে রুমের অন্য স্তরের সাথে খুব মিল ছিল।
"শেষ পর্যন্ত, সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়েছিল যে ওভারল্যাপটি বিভিন্নতা তৈরি করতে যথেষ্ট স্বাস্থ্যকর ছিল না এবং আমরা কেবল এই স্তরটি পুরোপুরি কেটে ফেলেছি," ডসেট ব্যাখ্যা করেছিলেন। "আমরা কখনই জানতে পারি না যে এই স্তরটি জনপ্রিয় হত কিনা But
** অ্যাস্ট্রো বট এর শেষের জন্য স্পয়লাররা। আপনি যদি এখনও খেলাটি শেষ না করেন তবে সাবধানতার সাথে এগিয়ে যান***
গেমের চূড়ান্ত দৃশ্যে, খেলোয়াড়রা অন্যান্য বটগুলির সহায়তায় একটি ভাঙা অ্যাস্ট্রো বটকে পুনরায় সংযুক্ত করে। প্রাথমিকভাবে, পরিকল্পনাটি ছিল কেবলমাত্র টর্সো বৈশিষ্ট্যযুক্ত খেলোয়াড়দের একটি সম্পূর্ণরূপে ভেঙে দেওয়া অ্যাস্ট্রো সহ উপস্থাপন করা। যাইহোক, এই পদ্ধতির চূড়ান্ত খেলায় দেখা কিছুটা আরও অক্ষত সংস্করণে পরিবর্তনের অনুরোধ জানিয়ে কিছু পরীক্ষককে বিরক্ত করে।
ডাউসেটের আলাপটি অ্যাস্ট্রো বোটের বিকাশের আকর্ষণীয় অন্তর্দৃষ্টি দিয়ে পূর্ণ ছিল, এটি একটি গেম যা আইজিএন তার পর্যালোচনাতে একটি 9-10 পুরষ্কার প্রদান করেছিল, এটি "তার নিজস্ব ডানদিকে একটি চমত্কার উদ্ভাবনী প্ল্যাটফর্মার হিসাবে প্রশংসা করে, অ্যাস্ট্রো বট বিশেষত প্লেস্টেশনের জন্য তাদের হৃদয়ে জায়গা সহ যে কেউ বিশেষ বিশেষ" "