Mercurysteam'in yangın bıçaklarıyla uygulamalı zamanım ilk beklentilere meydan okudu. Başlangıçta, bir Castlevania gibi hissettim: Bir Savaş Tanrısı parlaklığı ile modernize edilen Gölge Lordları . Bir saat içinde, ruh benzeri etki, karakter stat güdümlü olmaktan ziyade silah merkezli olmasına rağmen yadsınamaz hale geldi. Üç saatin sonunda, her iki izlenimin de kısmen doğru olduğunu, ancak sonuçta eksik olduğunu fark ettim. Fire Blades inkar edilemez bir şekilde yerleşik başlıklardan ilham alır, ancak tanıdık mekanik ve yenilikçi fikirlerin eşsiz karışımı şaşırtıcı derecede yeni bir aksiyon-macera deneyimi yaratır.
Doğrudan bir savaş tanrısı klonu olmasa da, benzerlikler çarpıcıdır. Karanlık fantezi ayarı, ağır savaş ve yakın çeyrek kamera perspektifi Kratos'un İskandinav destanını çağrıştırıyor. Erken oyun demosu sırasında daha fazla paralellik ortaya çıktı: Bulmaca çözmeye yardımcı olan, muazzam bir yaratığın üzerine tünemiş bir evde yaşayan vahşi bir kadınla toplantıda doruk noktaya gelen genç bir arkadaşın yanında sarma, hazine dolu bir haritanın keşfi. Sağlık iksirlerini ve yeniden doğma düşmanlarını geri kazandıran örs-şekilli kontrol noktaları da dahil olmak üzere, özellikle Software'den net başlıklar göz önüne alındığında, aşinalık ezici olabilir.
Selefleri gibi, Bıçaklar da mekanik olarak mükemmeldir. Savaş sistemi, denetleyiciye tüm yüz düğmelerini ele geçiren yönlü saldırıları kullanır. Bir PlayStation denetleyicisinde, Üçgen kafayı hedefler, gövdeyi, kareyi ve daire kaydırışını sırasıyla sola ve sağa kaydırır. Düşman duruşunu dikkatlice gözlemleyerek, bu saldırılar savunmaları ihlal edebilir. Örneğin, yüzlerini koruyan bir asker düşük bir darbe ile yenilebilir. Etki tatmin edici derecede viseral, uygulanan yaralardan gelen bol kan mahallesi.
Bu sistem, demonun ilk büyük patronu olan bir hulking trol ile karşılaşma gibi anlarda parlıyor. Bu trol, sadece parçalanmadan sonra erişilebilen ikinci bir sağlık çubuğuna sahipti. Kesilen uzuv, stratejik silahsızlanmaya izin veren saldırı açısına bağlıdır. Daha da etkileyici: Trolün yüzü tamamen çıkarılabilir, gözleri yenilenene kadar kör ve savunmasız kalabilir.
Silah sistemi, oyuncunun dikkat çekmesini gerektiriyor. Saldırılar ve kaçaklar için çok önemli olan dayanıklılık otomatik olarak yenilenmez; Blok düğmesini tutarak manuel ikmal gerektirir. Bu yeni mekaniğe rağmen, savaş, saldırı paterninin tanımasını ve kesin Dodge/Block/Parry zamanlamasını vurgulayarak ruh benzeri bir his koruyor. Risk-ödül dinamiği mevcuttur, ancak cezalar daha az şiddetlidir. Bu, soft yazılım kas belleğinden tetikler, ancak yönlü saldırı sistemi farklı bir kontrol şeması gerektirir ve sol tetikleyiciye engelleme yeniden konumlandırır.
Yeni kontrol şemasına uyum sağladıktan sonra, savaş sisteminin benzersiz yönleri merkez sahneye çıktı. Çekirdek hasarı, farklı duruşlara izin veren akıllı bir silah sistemi ile arttırılır: keskin kenarla kesme veya nokta ile itme. Düşman Değerlendirmesi ve HUD etkili silah kullanımını yönlendirir.
Yangın ekran görüntüleri bıçakları
9 resim
Başlığın da belirttiği gibi, silahlar ateş bıçaklarının merkezinde yer alır. Her grevde hasarı azaltarak, kullanımı ile donuk silahlar. Keskinleştirme taşları bıçağı geri yükler veya anahtarlama duruşları kullanılabilir; Kenga ve uç bağımsız olarak giyin, dövüş stilini yansıtır.
Monster Hunter'a benzer şekilde, savaşın ortasında keskinleştirme gereklidir. Bununla birlikte, her silahın bakımdan bağımsız olarak tükenen bir dayanıklılık ölçer vardır. Kırık silahlar örs kontrol noktalarında onarılabilir veya işçilik için eritilebilir - Bıçakların En Önemli İnovasyonu: Forge.
Silah tasarımı, bir kara tahtaya çizilmiş bir şablon seçerek başlar. Mızrak uzunluğu ve kafa şekli ayarlamaları Etkiler İstatistikler: Daha uzun kutuplar aralığı arttırır, kafa şekli kesmeyi veya delici yeterliliği belirler. Malzemeler ağırlık ve dayanıklılık tüketimini etkiler. Bu gerçek bir yaratım duygusunu teşvik eder; Silahınızı isimlendirmek bile mümkündür.
Bu sürecin sadece yarısı. Tasarım daha sonra çekiç grev uzunluğu, kuvvet ve açı kontrol eden bir mini oyun yoluyla bir örs üzerinde fiziksel olarak dövülür. Kavisli bir çizgi ideali temsil eder; Grafik ekolayzer gibi dikey çubuklar bu çizgiyi eşleştirmelidir. Aşırı çalışmak silahı zayıflatır; Daha az grev, kalıcı kırılmadan önce onarım frekansını belirleyerek daha yüksek yıldız derecelendirmeleri verir.
Forge'nin temel konsepti üç saatlik demoyu aşıyor. Mercurysteam, 60-70 saatlik yolculuk boyunca yaratılmış silahlara derin bağlılığı teşvik etmeyi amaçlıyor. Yeni metaller silah özelliklerini geliştirerek, artan zorluklara uygunluk sağlıyor. Ölüm sistemi bu bağı güçlendirir; Yenilgi üzerine, donanımlı silah düşürülür ve kurtarılması gerekir.
Cevaplar Sonuçları Bu tamirci, *Dark Souls *'dan esinlenerek, farklı, tartışmasız daha anlamlı bir bağ üzerine inşa eder: Kayıp ruhlar yenilemez, ancak sevimli, hazırlanmış bir silah yeri doldurulamaz. Düşen silahlar dünyada kalır ve geri alma gerektirir. Uzun vadeli sonuçlar ve geri dönüşün geri dönüşü için geri izleme potansiyeli, yeniden şekillendirme için ilgi çekicidir.Mercurysteam'in Dark Souls unsurlarını benimsemesi şaşırtıcı değil. Bu kısmen fromsoftware'in etkisinden kaynaklanıyor, aynı zamanda ateş bıçakları , bir Mercurysteam'in 2000'lerin başlarında ruh benzeri bir öncü olarak kabul edilen Blades of Darkness'ın manevi bir halefi olması. Esasen geçmiş çalışmalarına dayanıyorlar, diğer stüdyoların gelişmelerini birleştiriyorlar.
Endişeler devam ediyor: Jenerik karanlık fantezi ortamı 60 saatlik bir macerayı sürdürmeyebilir ve aynı mini boss ile tekrarlayan karşılaşmalar genel çeşitlilik hakkında sorular ortaya çıkarır. Bununla birlikte, silah dövme ve savaş sisteminin gösterilen derinliği zorlayıcıdır. Elden Ring ve Monster Hunter gibi karmaşık oyunların ana akım başarıları olduğu bir iklimde, Bıçakların Ateşi önemli bir katkı yapma potansiyeline sahiptir.